在全球發行之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了預訂記錄,與其前任的驚人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球遊戲強國。但是,情況並非總是如此。
不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是無法想像的。 2004年最初的版本收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。正如本文所解釋的那樣,雖然原因很簡單,但Capcom持續滲透國際市場的持續努力最終取得了豐厚的回報,這是 *World *, *Rise *和現在 *Wilds *的證明。
這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球現象的旅程的故事。

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的圍繞 *街頭戰鬥機5 *時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備,該遊戲由RE Engine提供動力,取代了老化的MT Framework。這不僅僅是技術轉變。它標誌著致力於為真正的全球觀眾開發遊戲的承諾,而不僅僅是現有的區域粉絲群。前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno以 *Devil May Cry *而聞名。
Capcom較早的PS3和Xbox 360 ERA遊戲似乎經常追逐西方遊戲趨勢,結果好壞參半。幾年後,他們意識到需要更廣泛的吸引力。 Itsuno強調了公司的重點:“我們有一個明確的目標,即專注於專注,而不是阻止任何東西,而是製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
事實證明,到2017年的期間至關重要。組織和引擎的變化最終隨著 *《生化危機7 *》的發布,引發了Capcom文藝復興時期。沒有系列比 *Monster Hunter *體現出這一全球成功。雖然它擁有一個專用的西方粉絲群,但在日本卻大大增加了。這不是故意的;幾個因素造成了。
與 * Monster Hunter Freedom Unite *從PlayStation 2轉到PSP至關重要。手持式遊戲在日本一直更加強大,PSP的成功以及日本的先進無線互聯網基礎設施,允許可靠的多人遊戲體驗 - 在西方之前。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“ 20年前,日本在網絡環境方面處於非常穩定的狀態,能夠在線連接和播放。移至手持式系統,可以使玩家群互動並互動,並播放多人遊戲。”

這創建了一個反饋循環。日本最暢銷的頭銜導致了僅日本的內容和事件,從而增強了“僅日本”的看法。西方球迷羨慕地看著。但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。
* Monster Hunter的2018年版本:PlayStation 4,Xbox One和PC上的世界 *標誌著轉折點。它提供了AAA控制台質量的動作,更大的環境和更大的怪物。 Tsujimoto指出:“我們全球化的方法與遊戲的主題和名稱聯繫在一起。“世界”是吸引全球觀眾的致敬。”

同時全球發行和消除日本獨家內容是關鍵。 Tsujimoto和他的團隊進行了廣泛的遊戲測試,以完善更廣泛吸引力的公式。 Tsujimoto解釋說:“我們確實在全球範圍內集中了測試,並且反饋影響了我們設計遊戲系統和作為全球標題的成功方式。”
一個關鍵更改是顯示損害數字。這些微妙的改進將 * Monster Hunter *推向了前所未有的高度。以前的頭銜售出了1.3至500萬份; *世界*和*上升*超過2000萬。
這種增長並非偶然。 Capcom並沒有改變 *Monster Hunter *的核心,而是專注於使其獨特的方面更容易訪問。這種方法繼續使用 *野生 *。 Tsujimoto解釋說:“從本質上講, *Monster Hunter *是一個動作遊戲,這種成就感很重要。我們分析了玩家被卡住的地方,難以理解的地方,並利用該知識將新系統實現到 *Wilds *。”
在發布後的35分鐘內, *Monster Hunter Wild *在Steam上達到了738,000名並發球員,超過 *World *的峰值。憑藉積極的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。