Avant sa sortie mondiale, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam et Playstation, faisant écho au succès phénoménal de ses prédécesseurs, * Monster Hunter Rise * (2022) et * Monster Hunter: World * (2018). Cette réalisation établit fermement la série RPG unique de Capcom en tant que puissance mondiale de jeu. Cependant, ce n'était pas toujours le cas.
Il y a moins d'une décennie, une popularité mondiale aussi répandue aurait semblé inimaginable. La version originale de 2004 a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que par la sortie de la PSP 2005 que la série a vraiment explosé - au Japon. Pendant des années, * Monster Hunter * incarne le phénomène "plus grand au Japon". Bien que les raisons soient simples, comme cet article l'expliquera, les efforts persistants de Capcom pour pénétrer le marché international ont finalement payé généreusement, comme en témoigne le * monde *, * Rise *, et maintenant * Wilds *.
Ceci est l'histoire du voyage de * Monster Hunter * de la chérie domestique au phénomène mondial.

Autour du lancement de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une restructuration interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par son moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas simplement un changement technologique; Il a signalé un engagement à développer des jeux pour un public vraiment mondial, pas seulement des bases régionales existantes. Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu Capcom connu pour * Devil May Cry *, explique: "Le changement de moteur et toutes les équipes ont eu un objectif clair pour que les jeux atteignent le marché mondial. Des jeux qui sont amusants pour tout le monde."
Les jeux PS3 et Xbox 360 de Capcom PS3 et Xbox 360 semblaient souvent chasser les tendances de jeu occidentales, avec des résultats mitigés. Après plusieurs années, ils ont réalisé la nécessité d'un attrait plus large. Itsuno souligne l'attention de l'entreprise: "Nous avions cet objectif clair de concentrer et de ne rien retenir, de faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La période menant à 2017 s'est avérée cruciale. Les changements organisationnels et moteurs ont abouti à la libération de * Resident Evil 7 *, déclenchant une Renaissance de Capcom. Aucune série incarne ce succès mondial plus que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, elle était significativement plus grande au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.
Le passage de PlayStation 2 à PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite * a été crucial. Les jeux portables ont toujours été plus forts au Japon, et le succès de la PSP, couplé à l'infrastructure Internet sans fil avancée du Japon, a permis des expériences multijoueurs fiables - des années avant l'Ouest. Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série, explique: "Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très solide en termes d'environnements de réseau, capable de se connecter et de jouer en ligne. Le passage à des systèmes portables a cultivé la base de joueurs en interaction et en jouant à multijoueur ensemble."

Cela a créé une boucle de rétroaction. Les titres les plus vendus japonais ont conduit au contenu et aux événements du Japon uniquement, renforçant la perception "uniquement du Japon". Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu une opportunité.
La sortie 2018 de * Monster Hunter: World * sur PlayStation 4, Xbox One et PC ont marqué un tournant. Il a offert une action de qualité console AAA, des environnements plus grands et des monstres plus grands. Tsujimoto note: "Notre approche de la mondialisation est liée aux thèmes et au nom du jeu." World "est un clin d'œil à l'appel à un public mondial."

La version globale simultanée et l'élimination du contenu exclusif au Japon étaient essentielles. Tsujimoto et son équipe ont effectué de nombreux tests de jeu pour affiner la formule pour un attrait plus large. Tsujimoto explique: "Nous avons concentré des tests dans le monde entier, et les commentaires ont affecté la façon dont nous avons conçu les systèmes de jeu et notre succès en tant que titre mondial."
Un changement de clé consistait à afficher les numéros de dégâts. Ces améliorations subtiles ont propulsé * Monster Hunter * à des hauteurs sans précédent. Les titres précédents se sont vendus de 1,3 à 5 millions d'exemplaires; * Monde * et * Rise * a dépassé 20 millions.
Cette croissance n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier le noyau de * Monster Hunter *, Capcom s'est concentré sur la rendez-vous plus accessible ses aspects uniques. Cette approche se poursuit avec * Wilds *. Tsujimoto explique: "En son cœur, * Monster Hunter * est un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement est important. Nous analysons où les joueurs sont coincés, ce qui est difficile à comprendre et utilisons ces connaissances pour mettre en œuvre de nouveaux systèmes en * Wilds *."
Dans les 35 minutes suivant la libération, * Monster Hunter Wilds * a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, dépassant le pic de * World *. Avec des critiques positives et un contenu futur promis, * Wilds * est sur le point de dépasser même les réalisations de * World * et * Rise *, poursuivant la conquête mondiale de la série.