Civilização VI: Conquiste a Fé – Os Caminhos de Vitória Religiosa Mais Rápidos
Uma Vitória Religiosa em Civilização VI pode ser surpreendentemente rápida, especialmente se a competição pelo domínio religioso for limitada. Embora muitas civilizações possuam fortes capacidades religiosas, algumas se destacam em alcançar esse tipo de vitória com velocidade excepcional. Este guia destaca quatro líderes da Civ VI que, nas condições certas e com priorização estratégica, podem garantir uma Vitória Religiosa notavelmente rápida.
Teodora – Bizantina: Conquista e Conversão
Habilidade de Líder: Metanoia (Locais Sagrados concedem Cultura igual ao Bônus de Adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados)
Habilidade de Civilização: Táxis (3 Combate e Força Religiosa para cada Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião)
Unidades Únicas: Dromon (unidade Clássica de Combate à Distância), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita)
A estratégia de Teodora gira em torno da expansão religiosa agressiva por meio da conquista. A habilidade bizantina aumenta o combate e a força religiosa a cada Cidade Santa convertida, e os inimigos mortos espalham sua fé. O Hipódromo alimenta conquistas rápidas com Cavalaria Pesada gratuita. Priorize a educação cívica da Teologia e da Monarquia para ganhos rápidos de espaço político. A crença fundadora das Cruzadas aumenta a força de combate contra unidades da mesma religião. Converta cidades antes da invasão para maximizar a influência religiosa e acelerar a conversão. Combine a pressão militar com Missionários/Apóstolos para conversões rápidas da Cidade Santa.
Menelik II – Etiópia: Hilltop Faith
Habilidade do Líder: Conselho de Ministros (Cidades fundadas nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 de Força de Combate para unidades nas Colinas)
Habilidade de Civilização: Legado Aksumite (Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; Rotas de Comércio Internacional concedem 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e Museus podem ser adquiridos com Fé)
Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (unidade de Cavalaria Leve Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por peça de Montanha ou Colina adjacente; fornece Turismo de Fé após o Voo; espalha 1 Apelo)
A força de Menelik II reside na geração eficiente de fé sem sacrificar a ciência ou a cultura. Fundou cidades nas Colinas para alavancar sua habilidade de Líder, permitindo uma produção focada de Fé. Construa igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas para obter o máximo de bônus de fé. Maximize cópias de bônus e recursos de luxo e troque rotas por fé extra. Um foco secundário na Cultura acelera a progressão da árvore cívica para aumentar a influência religiosa.
Jayavarman VII – Khmer: boom da fé ribeirinha
Habilidade de Líder: Monastérios do Rei (Locais Sagrados ganham Comida igual ao Bônus de Adjacência; 2 Adjacência de Rios; 2 Moradias perto de Rios; aciona Bomba Cultural)
Habilidade de Civilização: Grand Barays (Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por Cidadão; Fazendas ganham 2 Alimentos perto de Aquedutos e 1 Fé perto de Locais Sagrados)
Unidades Únicas: Domrey (Unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Comida extras com certas crenças; 0,5 Cultura por Cidadão)
Jayavarman VII se destaca em rápidas vitórias religiosas por meio da localização otimizada do Local Sagrado e do crescimento da cidade. Posicione locais sagrados próximos aos rios para gerar enormes bombas de fé, habitação e cultura. Os aquedutos fornecem comodidades e fé extras. O Prasat estimula a Cultura e proporciona uma Fé significativa. Priorize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para aumentar o crescimento e mitigar as penalidades fluviais. Gere Apóstolos/Missionários para conversões rápidas e pacíficas na Cidade Santa.
Pedro – Rússia: Triunfo da Tundra
Habilidade de Líder: A Grande Embaixada (Rotas Comerciais com civilizações mais avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 Tecnologias ou Cívicos que estiverem à frente)
Habilidade de Civilização: Mãe Rússia (5 peças de fundação extras; peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; unidades imunes à Nevasca; inimigos sofrem penalidades duplas em território Russo)
Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (Substitui Local Sagrado; expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta)
A Rússia, uma civilização formidável, é excepcionalmente forte em termos de vitórias religiosas. A habilidade de Peter impulsiona a Ciência e a Cultura a partir das Rotas Comerciais. A habilidade de civilização da Rússia concede peças extras, Fé e Produção da Tundra. A mecânica de expansão do Lavra permite um rápido crescimento territorial. Utilize o panteão Dança da Aurora para aumentar a produção da Tundra. Construa Colonos com a promoção Magnus para evitar a perda de população durante a expansão. Construa Lavras e a Catedral de São Basílio para maximizar os bônus da Tundra. A estratégia de Peter se concentra na expansão inicial do jogo e na geração de Fé a partir de peças de Tundra, levando a uma Vitória Religiosa potencialmente incrivelmente rápida.