Civilización VI: Conquistar la fe – Los caminos de victoria religiosa más rápidos
Una victoria religiosa en Civilization VI puede ser sorprendentemente rápida, especialmente si la competencia por el dominio religioso es limitada. Si bien muchas civilizaciones cuentan con fuertes capacidades religiosas, algunas destacan por lograr este tipo de victoria con una velocidad excepcional. Esta guía destaca a cuatro líderes de Civ VI que, en las condiciones adecuadas y con una priorización estratégica, pueden asegurar una victoria religiosa notablemente rápida.
Teodora – Bizantina: Conquista y Conversión
Habilidad del líder: Metanoia (los sitios sagrados otorgan cultura igual al bono de adyacencia; las granjas ganan 1 de fe de los hipódromos y los sitios sagrados)
Habilidad de civilización: Taxis (3 combates y fuerza religiosa por cada ciudad santa convertida; matar una unidad propaga tu religión)
Unidades únicas: Dromon (unidad a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el Complejo de entretenimiento, otorga comodidades y una caballería pesada gratuita)
La estrategia de Teodora gira en torno a una expansión religiosa agresiva a través de la conquista. La habilidad bizantina aumenta el combate y la fuerza religiosa con cada Ciudad Santa convertida, y los enemigos asesinados difunden tu fe. El Hipódromo impulsa una rápida conquista con Caballería Pesada gratuita. Priorice la teología y la monarquía cívica para obtener ganancias rápidas en espacios políticos. La creencia fundacional de las Cruzadas mejora la fuerza de combate contra unidades de la misma religión. Convertir ciudades antes de la invasión para maximizar la influencia religiosa y acelerar la conversión. Combine la presión militar con los Misioneros/Apóstoles para lograr conversiones rápidas en la Ciudad Santa.
Menelik II – Etiopía: Fe en la cima
Habilidad del líder: Consejo de Ministros (las ciudades fundadas en colinas obtienen ciencia y cultura equivalentes al 15% de su producción de fe; 4 fuerza de combate para las unidades en colinas)
Habilidad de civilización: Legado Aksumita (las mejoras de recursos obtienen 1 fe por copia; las rutas comerciales internacionales otorgan 0,5 fe por recurso en la ciudad de origen; los arqueólogos y museos se pueden comprar con fe)
Unidades únicas: Caballería Oromo (unidad de caballería ligera medieval), Iglesia tallada en la roca (1 Fe por cada loseta de Montaña o Colina adyacente; proporciona Turismo de la Fe después de la huida; reparte 1 Llamado)
La fortaleza de Menelik II radica en la generación eficiente de Fe sin sacrificar la Ciencia ni la Cultura. Encontró ciudades en Hills para aprovechar su habilidad de Líder, lo que permitió una producción de Fe enfocada. Construye iglesias excavadas en la roca cerca de montañas y colinas para obtener máximas bonificaciones de fe. Maximice las copias de bonificación y recursos de lujo e intercambie rutas para obtener más fe. Un enfoque secundario en la cultura acelera la progresión del árbol cívico para una mayor influencia religiosa.
Jayavarman VII – Jemer: Auge de la fe ribereña
Habilidad del líder: Monasterios del Rey (los sitios sagrados obtienen comida igual al bono de adyacencia; 2 adyacencia de ríos; 2 viviendas cerca de ríos; activa bomba cultural)
Habilidad de civilización: Grand Barays (los acueductos proporcionan 1 servicio y 1 fe por ciudadano; las granjas obtienen 2 alimentos cerca de los acueductos y 1 fe cerca de los lugares sagrados)
Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), Prasat (6 de fe, espacio para reliquias, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias; 0,5 de cultura por ciudadano)
Jayavarman VII se destaca por sus rápidas victorias religiosas mediante la optimización de la ubicación del Lugar Sagrado y el crecimiento de la ciudad. Coloque sitios sagrados junto a ríos para generar masivamente bombas de fe, vivienda y cultura. Los acueductos brindan comodidades y fe adicionales. El Prasat impulsa la cultura y proporciona una fe significativa. Priorice maravillas como el Gran Baño y los Jardines Colgantes para mejorar el crecimiento y mitigar las penalizaciones de los ríos. Genera Apóstoles/Misioneros para conversiones rápidas y pacíficas en la Ciudad Santa.
Pedro – Rusia: Triunfo de la tundra
Habilidad del líder: La Gran Embajada (Las rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas otorgan 1 ciencia y 1 cultura por cada 3 tecnologías o educación cívica que tengan por delante)
Habilidad de civilización: Madre Rusia (5 fichas fundadoras adicionales; las fichas de tundra otorgan 1 de fe y 1 de producción; unidades inmunes a Blizzard; los enemigos sufren penalizaciones dobles en territorio ruso)
Unidades únicas: cosaco (era industrial), Lavra (reemplaza el sitio sagrado; se expande en 2 mosaicos cuando se gasta una gran persona)
Rusia, una civilización formidable, es excepcionalmente fuerte para las Victorias Religiosas. La habilidad de Peter impulsa la ciencia y la cultura desde las rutas comerciales. La habilidad de civilización de Rusia otorga fichas adicionales, Fe y Producción de Tundra. La mecánica de expansión de Lavra permite un rápido crecimiento territorial. Utilice el panteón de la Danza de la Aurora para mejorar los rendimientos de la Tundra. Construye colonos con la promoción Magnus para evitar la pérdida de población durante la expansión. Construye Lavras y la Catedral de San Basilio para maximizar las bonificaciones de Tundra. La estrategia de Peter se centra en la expansión temprana del juego y la generación de Fe a partir de fichas de Tundra, lo que lleva a una Victoria Religiosa potencialmente increíblemente rápida.