Star Wars Outlaws가 은하계 모험 제작 과정을 간략하게 공유합니다. Ghost of Tsushima에서 영감을 얻었습니다
Gerighty는 Star Wars Outlaws에 대한 그의 창의적인 비전을 공유했습니다. 꼼꼼하게 제작된 세계에 플레이어를 몰입시키려는 노력 때문에 Ghost of Tsushima의 영향을 많이 받았습니다. 반복적인 작업에 의존하는 다른 게임과 달리 Ghost of Tsushima는 스토리, 세계, 캐릭터가 게임 플레이와 완벽하게 조화를 이루는 순수하고 응집력 있는 경험을 제공합니다. 이러한 접근 방식은 스타워즈 세계에 그 정도의 몰입감을 재현하여 플레이어가 머나먼 은하계에서 무법자가 되는 환상에 완전히 몰입할 수 있기를 원했던 Gerighty의 마음을 사로잡았습니다.
Ghost of Tsushima의 사무라이 경험과 Star Wars Outlaws의 악당의 여정을 통해 Gerighty는 원활하고 매혹적인 내러티브를 만드는 것이 중요함을 강조했습니다. 이 비전은 플레이어가 단순히 스타워즈의 게임 세트를 플레이하는 것이 아니라 실제로 스타워즈 세계에 살고 있는 것처럼 느끼게 하는 것을 목표로 합니다.
Assassin's Creed Odyssey의 영향
Gerighty는 Assassin's Creed Odyssey 팀과 직접 상담할 수 있다는 장점이 있었고, 이 능력은 그에게 매우 중요했습니다. 그는 게임 세계의 크기 관리, 이동 거리의 적정성 보장 등 게임 개발의 다양한 측면에 대한 조언을 얻기 위해 자주 그들에게 연락했습니다. 이번 협업을 통해 그는 Assassin's Creed Odyssey의 성공적인 요소를 통합하는 동시에 스타워즈 무법자의 고유한 요구에 맞게 조정할 수 있었습니다.
에 대한 존경심에도 불구하고 Assassin's Creed에서 Gerighty는 Star Wars Outlaws가 더욱 응축되고 집중된 경험을 제공하기를 원한다는 점을 분명히 했습니다. 그는 150시간의 방대한 여정 대신 플레이어가 현실적으로 완료할 수 있는 내러티브 중심의 모험을 목표로 했습니다. 이 결정은 접근성이 뛰어나고 매력적인 게임을 만들어 플레이어가 처음부터 끝까지 계속 참여할 수 있도록 하려는 그의 바람에 영향을 받았습니다.
플레이어가 무법자가 되는 환상 만들기
무법자 판타지에 초점을 맞춘 덕분에 팀은 광범위하고 몰입한 경험을 만들 수 있었습니다. 플레이어는 칸티나에서 Sabacc를 플레이하고, 행성을 횡단하는 스피더를 타고, 우주를 통과하는 우주선을 조종하고, 다양한 세계를 탐험하는 등 다양한 활동에 참여할 수 있습니다. 이러한 활동 간의 원활한 전환은 스타워즈 세계관에서 악당의 모험을 살아가는 느낌을 더 높이기 위해 고안되었습니다.