God of War 시리즈는 4 개의 콘솔 세대를위한 PlayStation 메인 스테이였습니다. 2005 년부터 Kratos의 복수 여행은 기대를 무시하고 다른 장기적인 프랜차이즈가 흔들리는 곳에서 번성했습니다. 이 장수는 적응하려는 의지에서 비롯됩니다. 중추적 인 2018 재부팅은 고대 그리스에서 북유럽 신화에 이르기까지 크라토를 이식하면서 시리즈의 프레젠테이션과 게임 플레이를 극적으로 변경했습니다. 그러나이 호평을받은 변화 전에도 개발자 소니 산타 모니카는 시리즈를 미묘하게 진화시켜 생존을 보장했습니다.
재창조는 미래의 성공의 열쇠입니다. 코리 바로 로그 감독은 이집트와 마야의 환경을 탐구하는 데 암시되었으며, 최근 소문에 따르면 이집트 환경이 가능하다는 것을 암시합니다. 고대 이집트의 풍부한 문화와 신화는 그것을 설득력있는 선택으로 만듭니다. 그러나 새로운 설정은 시작일뿐입니다. 전쟁의 신은 그리스 3 부작의 성공적인 요소를 기반으로 스스로를 재발 명해야하며, 유명한 노르웨이 게임으로의 전환과 마찬가지로 새로운 시대를 향해 향상시켜야합니다.

10 년에 걸친 그리스 3 부작은 해킹과 슬래시 게임 플레이를 개선했습니다. Kratos는 3 차 세계 전쟁 에 의해 콤보 기반 근접전 전투를 보완하는 개조 된 마법 시스템을 사용하여 점점 다양하고 도전적인 적들과 마주 쳤다. PS3의 향상된 전력은 카메라 각도를 향상시켜 게임의 인상적인 그래픽을 보여줍니다.
그러나 재부팅은 일부 정의 요소를 흘렸다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐 요소는 Norse Games에서 크게 결석했으며, 이는 털이 많은 카메라 관점의 결과입니다. 퍼즐은 남아 있었지만 모험 중심의 접근 방식에 맞게 재 설계되었습니다.
Ragnarök DLC의 신인 발할 라 (Valhalla )는 특히 북유럽 환경에 적합한 원래 3 부작의 특징 인 전투 경기장을 다시 가져 왔습니다. 이것은 크라토스가 발할라에서 과거와 대면하여 이야기를 마치고 이야기를 반영한 이야기를 반영했습니다.

역학 외에도 Norse Duology는 스토리 텔링을 극적으로 변화 시켰습니다. 크라토스의 아내에 대한 슬픔과 아트 레우스와의 긴장된 관계는 감정적 인 핵심을 형성했으며, 이는 원래 3 부작의 더 잔인한 이야기와는 대조적입니다. 이 감동적인 접근법은 노르웨이 시대의 성공에 크게 기여했습니다.
전쟁의 진화는 프랜차이즈에 대한 독특한 접근법을 보여줍니다. Norse Games는 속편이 아니라 Kratos의 여행 확장입니다. 이 철학은 미래의 할부를 안내해야합니다. Assassin의 신조가 보여 주듯이 급격한 재창조는 성공을 보장하는 것이 아닙니다. 수익성이 높지만 설정 및 기간의 빈번한 변화, 특히 오픈 월드 RPG로의 전환은 팬을 나누어 컨텐츠 팽창과 핵심 암살자 정체성의 드리프트로 이어졌습니다.
시리즈의 뿌리로 돌아온 Assassin 's Creed Mirage는 간소화 된 접근 방식에 대해 긍정적 인 피드백을 받았습니다. 어 ass 신 크리드 그림자는 이러한 추세를 계속하는 것 같습니다. 이것은 시리즈를 성공적으로 만든 것을 포기하는 잠재적 인 함정을 강조합니다.
답변 결과전쟁의 성공은 숙련 된 변화의 항해에 있습니다. Norse Games는 급진적 인 출발이지만 Kratos를 매력적으로 만들었던 핵심 요소를 유지했습니다. 치열한 전투는 새로운 역학, 무기 및 캐릭터에 의해 향상되어 정체성을 잃지 않고 풍부한 경험을 창출했습니다. 향후 할부는 혁신을하면서 확립 된 강점을 바탕 으로이 패턴을 계속해야합니다.
이집트 환경 소문이 사실이든 아니든, 다음 전쟁의 신은 그 이야기, Norse Duology의 성공의 초석으로 판단 될 것입니다. 크라토스의 성난 괴물에서 복잡한 아버지까지의 캐릭터 발달은 글의 힘에 대한 증거입니다. 미래의 출품작은 이것에 기반을 두어야하며, 다음의 신의 시대를 정의하는 대담한 새로운 변화를 만들어야합니다.