God of Warシリーズは、4つのコンソール世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待に反しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。古代ギリシャから北欧神話へのクラトスを移植する2018年の重要な再起動は、シリーズのプレゼンテーションとゲームプレイを劇的に変えました。しかし、この絶賛されたシフトの前でさえ、開発者のソニー・サンタ・モニカはシリーズを微妙に進化させ、その生存を確保しました。
再発明は将来の成功の鍵です。コリー・バログ監督はエジプトとマヤの環境を探索することをほのめかし、最近の噂では、エジプトの設定が可能性があることを示唆しています。古代エジプトの豊かな文化と神話は、それを説得力のある選択にします。しかし、新しい設定は始まりに過ぎません。戦争の神は、ギリシャの三部作の成功した要素に基づいて、絶賛されている北欧のゲームへの移行のように、新しい時代のためにそれらを強化し、それ自体を再発明しなければなりません。

10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックとスラッシュのゲームプレイを洗練しました。ゴッドオブウォー3によって、クラトスは、ますます多様で挑戦的な敵に直面して、コンボベースの近接戦闘を補完する改良された魔法システムを振り回しました。 PS3の強化されたパワーにより、カメラアングルの改善が可能になり、ゲームの印象的なグラフィックが紹介されました。
ただし、再起動はいくつかの決定的な要素を削減しました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、北欧のゲームではほとんど存在しませんでした。これは、肩越しのカメラの視点が変化した結果です。パズルは残っていましたが、アドベンチャーに焦点を当てたアプローチに合うように再設計されました。
ヴァルハラ、ラグナロクDLCの神は、特に元の三部作の特徴であるバトルアリーナを取り戻し、北欧の設定に適応しました。これは物語を反映しており、クラトスはヴァルハラでの彼の過去に立ち向かい、物語の輪を完成させました。

メカニックを超えて、北欧のデュロジーはストーリーテリングを劇的にシフトしました。クラトスの妻に対する悲しみとアトレウスとの緊張した関係は、元の三部作のより残忍な物語とはまったく対照的である感情的な核心を形成しました。この感情的なアプローチは、北欧時代の成功に大きく貢献しました。
神の進化は、フランチャイズへのユニークなアプローチを示しています。北欧のゲームは続編ではなく、クラトスの旅の拡張です。この哲学は、将来の分割払いを導くべきです。暗殺者の信条が示しているように、急進的な再発明は成功の保証ではありません。有益ですが、設定と期間の頻繁な変化、特にオープンワールドRPGへのシフトはファンを分割し、コンテンツの肥大化とその中心的な暗殺者のアイデンティティからの批判とドリフトにつながりました。
シリーズのルーツへの復帰であるアサシンクリードミラージュは、その合理化されたアプローチに対して肯定的なフィードバックを受け取りました。アサシンの信条の影はこの傾向を続けているようです。これは、シリーズが成功したものを放棄する潜在的な落とし穴を強調しています。
回答結果ゴッドオブウォーの成功は、その巧みな変化のナビゲーションにあります。北欧のゲームは、急進的な出発でありながら、クラトスを説得力のあるコア要素を保持していました。激しい戦闘は、新しいメカニズム、武器、キャラクターによって強化され、そのアイデンティティを失うことなく豊かな体験を生み出しました。将来の分割払いは、このパターンを継続し、革新しながら確立された強みに基づいて構築する必要があります。
エジプトの設定の噂が真実であるかどうかにかかわらず、次の戦争の神は、その物語、北欧のデュロジーの成功の礎石で判断されます。クラトスのキャラクターのレイジングモンスターから複雑な父親へのキャラクター開発は、執筆の力の証です。将来のエントリはこれに基づいて構築する必要があり、戦争の神の次の時代を定義する大胆な新しい変化を生み出します。