소식 Doom은 어두운 시대에 후광 순간을 가졌습니다.

Doom은 어두운 시대에 후광 순간을 가졌습니다.

작가 : Lillian 업데이트:Apr 01,2025

최근 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 *Halo 3 *를 상기시켰다. 경험의 중간에 나는 사이보그 드래곤의 뒷면에 장착되어 악마 전투 바지선을 가로 질러 기관총 불의 폭발을 불러 일으켰다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시키고 하부 데크를 통해 충전하여 승무원을 끔찍한 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, Warmachine은 파괴되었고 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 성전을 계속합니다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Master Chief의 폭행과 유사한 점을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 거대한 레이저 발사 기계로 교체되었지만, 그 경험의 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 *Halo *를 반향 한 유일한 순간이 아닙니다. *The Dark Ages *의 전투 핵심은 틀림없이 *Doom *이지만, 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반의 슈팅 게임에서 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 중점을 둔 것으로 보입니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 * DOOM (2016) *과 그 속편의 엄격하고 세 심하게 설계된 수준을 반영했습니다. 그러나 후속 수준은 저에게 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 날고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험하도록 소개했습니다. 이것은 *Halo *, *Call of Duty *와 같은 게임, 심지어는 Scripted Setpieces 및 소설 역학으로 유명한 *Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 게임과 비슷한 *Doom *의 전통적인 초점에서 크게 벗어난 것을 나타냅니다.

이 방향은 *Doom *에게 흥미로 웠습니다. 특히 시리즈가 한 번 비슷한 경로를 거부했다는 점을 고려할 때. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조와 함께 * Call of Duty *와 비슷하게 설정되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 이러한 요소가 시리즈에 맞지 않기로 결정했으며 대신 *Doom (2016) *의 집중된 접근 방식을 선택했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년 에이 아이디어를 다시 방문하고 있습니다.

캠페인의 빠른 속도는 *Call of Duty *의 가장 혁신적인 순간을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly 형제)의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 지식은 *Doom *애호가들에게 친숙하지만, 깊은 영화 적 프레젠테이션은 새롭고 *Halo *를 연상케합니다. NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 유사하게 환경 전체에 흩어져있는 레벨로 계속됩니다. 그들이 내가 플레이 한 수준에서 당신과 함께 싸우지는 않지만, 군대의 일원이되는 더 강한 감각은 큰 힘을 이끌고 있습니다.

입문 컷 신은 상당한 캐릭터 작업을 특징으로하며 이것이 * Doom *이 필요로하는지 여부는 여전히 남아 있습니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호했습니다. 그러나 * The Dark Ages *의 컷 신은 짧아서 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

그러나 다른 중단이 있습니다. 순수한 샷건 도축으로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 기피로 끝나는 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech의 조종석에서 악마 카이주를 씨름하는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 상당한 변화를 일으켜 *현대 전쟁 *의 AC-130 건 선교 사명 또는 *무한 전쟁 *의 도그 파이트 미션과 같은 *Call of Duty *의 가장 기억에 남는 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이 아이디어를 소개합니다. 아틀란은 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대를 워해머 미니어처처럼 보이게하는 반면, 용은 빠르고 민첩하여 고전적인 *Doom *에서 멀리 떨어져있는 다른 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

최고의 FPS 캠페인 중 다수는 이런 종류의 다양성에 대해 번창하며 * Half-Life 2 * 및 * Titanfall 2 * 표준을 설정합니다. * Halo*는 차량과 연속 시퀀스의 혼합으로 인해 부분적으로 인내하여 게임 플레이에 풍부한 질감을 추가했습니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. *Eternal *과 마찬가지로, Dark Ages *는 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 끊임없이주의를 기울여야하는 복잡한 사수입니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 유사한 전투 계약에 대한 온 레일 경험과 마찬가지로 덜 매력적이라고 ​​생각합니다.

Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 5 피트 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 Dark Ages *에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 유사한 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 분할이 있습니다. *Doom *의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, 나는 로켓 구동 Mech 펀치로 거대한 악마와 싸우고있을 때, 나는 더블 배어 샷건으로 땅으로 돌아 오기를 갈망해서는 안됩니다.

마지막으로 플레이 한 경기는 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추는 레벨 인 "Siege"를 소개했지만 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광범위한 열린 전장으로 확장했습니다. 목표는 *Call of Duty *의 다목적 임무를 연상시키는 5 개의 고어 포털을 파괴하는 것이지만, 대규모 및 다양한 환경으로 *Halo *를 불러 일으키는 것입니다. 이 수준은 유효 무기 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 광대 한 거리를 덮고, 방패를 사용하여 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시킵니다.

*DOOM *의 플레이 공간을 확장하면 빈 경로를 통해 역 추적을 발견하여 속도를 방해하는 것을 발견하면서 초점이 손실 될 수 있습니다. 나는 *The Dark Ages *가 *Halo *의 Banshee와 같은 용을 통합하여 공중 공격과 미니 버스 전투에 빠져들기 위해 속도를 유지하고 드래곤을보다 매끄럽게 통합 할 수있게 해주었습니다.

전체 캠페인의 전반적인 모양에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부활과 재 해석에 매료되었습니다. 취소 된 *Doom 4 *에는 많은 스크립트 세트 피스와 의무적 인 차량 장면이 있으며, Atlan 및 Dark Ages *의 Atlan 및 Dragon 섹션에서 볼 수있는 것과 유사하게 나타났습니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 녹클립 인터뷰에서 * Doom 4 *가 영화 적 초점과 캐릭터 중심의 이야기로 * Call of Duty *에 더 가깝다고 확인했습니다. 이 요소들이 큰 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터, 중요한 지식 공개를 약속하는이 요소들이 *The Dark Ages *에서 돌아 오는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다.

문제는 여전히 남아 있습니다.이 아이디어는 항상 *운명 *에 좋지 않은가, 아니면 그들이 *의무 *를 너무 밀접하게 닮았을 때 단지 적합하지 않았습니까? 한때 "Call of Doom"을 두려워한 팬들의 회의론을 공유하는 동안, 나는 이러한 요소들을 현대 * Doom * 공식에 통합하려는 ID 소프트웨어의 시도에 대해 흥분합니다.

* The Dark Ages *의 핵심은 발자국의 총기 전투로 남아 있으며, 데모의 어떤 것도 쇼의 스타보다 적은 것이 아닙니다. 내가 연주 한 모든 것은 그것이 *Doom *의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조라고 재확인했습니다. 나는 이것만으로 전체 캠페인을 지원할 수 있다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 분명히 있습니다. 나는 새로운 아이디어 중 일부가 기계적으로 얇게 느껴지는 것에 놀랐으며, 신선한 공기보다 오염 물질처럼 느껴질 까봐 걱정됩니다. 그러나 여전히 더 많은 것을 볼 수 있으며 시간만이 이러한 데모 임무를 맥락화 할 것입니다. 나는 5 월 15 일, ID의 타의 추종을 불러 일으키는 총기로 돌아갈뿐만 아니라 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다.

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