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Doom está teniendo su momento de halo con la edad oscura

Autor : Lillian Actualizar:Apr 01,2025

Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordado *Halo 3 *. A mitad de la experiencia, fui montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras a través de una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un horrible desastre. Momentos después, la calentera fue destruida, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán las similitudes con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento que se hizo eco de *halo *. Aunque el núcleo de combate de *The Dark Age *es inequívocamente *Doom *, el diseño de la campaña parece extraerse de tiradores de finales de los años 2000 con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles muy diseñados y meticulosamente diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotar un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y explorando un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos miniboses. Esto representa una desviación significativa del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica, en cambio, se asemeja a juegos como *Halo *, *Call of Duty *, e incluso los viejos títulos de James Bond como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas escritas y mecánicas novedosas.

Esta dirección es intrigante para *Doom *, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez rechazó un camino similar. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación decidió que estos elementos no se ajustaban a la serie, optando por el enfoque enfocado de *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí estamos en 2025, con * la edad oscura * revisando estas ideas.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Si bien esta tradición es familiar para *Doom *entusiastas, la presentación profundamente cinematográfica se siente nueva y recuerda a *halo *. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos NPC dispersos por todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que jugué, hay una sensación más fuerte de ser parte de un ejército, al igual que el jefe maestro liderando una gran fuerza.

La escena introductoria presenta un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es lo que necesita * DOOM *. Personalmente, preferí la sutil narración de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como se ve en *Eternal *. Sin embargo, las escenas en * las edades oscuras * son breves, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con la matanza de escopeta pura y termina con los parados del infierno de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, que lucha a Kaiju. Luego, estaba volando en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos crean un cambio significativo, introduciendo ideas de juego que recuerdan a las secuencias más memorables de *Call of Duty *, como la misión de cañones AC-130 en *Warfare moderna *o las misiones de peleas de perros en *Infinite Warfare *. El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente que se siente muy alejada del clásico *doom *.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en este tipo de variedad, con * Half-Life 2 * y * Titanfall 2 * que establecen el estándar. * Halo* ha soportado en parte debido a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie, agregando rica textura al juego. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para *Doom *. Al igual que *Eternal *, *La edad oscura *es un tirador complejo que exige una atención constante a medida que se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los brutales combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas, casi como experiencias en rieles con compromisos de combate que se asemejan a QTE.

En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañonero funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones sobre el pie. En *The Dark Edad *, sin embargo, hay una clara división entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Mientras que el combate central de *Doom *siempre será la estrella, cuando estoy luchando contra un demonio gigante con un golpe de mech a motor de cohete, no debería anhelar regresar al suelo con una escopeta de doble cañón.

Mi última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID, pero expande el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo es destruir cinco portales Gore, que recuerdan a las misiones de objetivos múltiples de *Call of Duty *, pero también evoca *halo *con su gran escala y entornos variados. Este nivel lo desafía a repensar el rango efectivo de sus armas, usar ataques de carga para cubrir grandes distancias y emplear el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.

Expandir el espacio de juego *Doom *puede conducir a una pérdida de enfoque, ya que me encontré retrocediendo a través de vías vacías, lo que interrumpe el ritmo. Me hubiera gustado ver *las edades oscuras *incorporar el dragón más como el banshee de *halo *, permitiendo asaltos aéreos y bacombares en batallas miniboss para mantener el ritmo e integrar el dragón más sin problemas en la experiencia.

A pesar de la forma general de la campaña completa, me fascina la resurrección y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Según los informes, el *Doom 4 *cancelado presentó muchas piezas de guión y una escena obligatoria de vehículos, similar a lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon de *The Dosk Edade *. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista de NOCLIP 2016 que * Doom 4 * estaba más cerca de * Call of Duty * con su enfoque cinematográfico y su narrativa impulsada por los personajes. Es intrigante ver que estos elementos regresen en *The Dark Edad *, que promete grandes piezas de acción de estudio, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

La pregunta sigue siendo: ¿Estaban estas ideas siempre una mala opción para *DOOM *, o simplemente eran mal trajes cuando se parecían a *Call of Duty *demasiado de cerca? Si bien comparto el escepticismo de los fanáticos que una vez temieron "Call of Doom", también estoy entusiasmado con el intento de ID Software de integrar estos elementos en la fórmula moderna * Doom *.

El núcleo de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie y de arma en la mano, que nada en la demostración sugirió que sería algo menos que la estrella del espectáculo. Todo lo que jugué reafirmó que es otra reinvención fantástica del núcleo de *Doom *. Si bien creo que esto solo podría apoyar una campaña completa, el software de identificación claramente tiene otros planes. Me sorprende que algunas de las nuevas ideas se sientan mecánicamente delgadas, y me preocupa que se sientan más como contaminantes que el aire fresco. Sin embargo, todavía hay mucho más que ver, y solo el tiempo contextualizará estas misiones de demostración. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al inigualable juego de armas de ID, sino para satisfacer mi curiosidad: es * Doom: The Dark Edad * ¿Una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada o una desordenada?

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