Heim Nachricht Doom hat seinen Halo -Moment mit dem dunklen Zeitalter

Doom hat seinen Halo -Moment mit dem dunklen Zeitalter

Autor : Lillian Aktualisieren:Apr 01,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. In der Mitte der Erfahrung wurde ich auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert, um eine Flut aus Maschinengewehrfeuer über einen dämonischen Kampfkahn zu entfesseln. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wobei ich die Crew in ein grausames Chaos verwandelte. Momente später wurde die Warmachine zerstört, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment, der *Halo *hallte. Obwohl der Kampfkern von *The Dark Ages *unverkennbar *Doom *ist, scheint das Design der Kampagne mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen und der Betonung der Gameplay-Neuheit aus den späten 2000er-Schützen zu stützen.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch vor, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen zu erkunden. Dies stellt eine bedeutende Abweichung von *Doom *'s traditioneller Fokus auf die mechanische Reinheit dar, der Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar alten James -Bond -Titeln wie *Nightfire *ähnelt, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Diese Richtung ist für *Doom *faszinierend, insbesondere in Anbetracht der Serie, die einmal einen ähnlichen Weg abgelehnt hat. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln * Call of Duty *. Nach Jahren der Entwicklung entschied ID -Software, dass diese Elemente nicht zu der Serie passten und sich stattdessen für den fokussierten Ansatz von *Doom (2016) *entschieden. Doch hier sind wir im Jahr 2025, mit * The Dark Age *, das diese Ideen erneut besucht.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die innovativsten Momente von *Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern wieder einführte-den knitterly-in-Arms des Doom-Jägers. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Während diese Überlieferung *Doom * -Enthusiasten bekannt ist, fühlt sich die tief filmische Präsentation neu und erinnert an *Halo *. Dies setzt sich in den Niveaus fort, wobei NPC -Nachtwächter in der gesamten Umwelt verstreut sind, ähnlich wie bei UNSC -Marines. Obwohl sie in den Levels, die ich gespielt habe, nicht neben dir kämpfen, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer Armee zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der eine große Kraft führt.

Die einleitende Zwischensequenz verfügt über eine bedeutende Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies das ist, was * Doom * benötigt. Persönlich bevorzuge ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umweltdesign- und Codex -Einträge mit Kinos für wichtige Enthüllungen vorbehalten sind, wie in *ewiger *zu sehen ist. Die Zwischensequenzen in * The Dark Age * sind jedoch kurz und stellen Missionen auf, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.

Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachtung beginnt und mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endet, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, Wrestling Dämonisch Kaiju. Dann stieg ich auf einem kybernetischen Drachen auf und nahm Kampfkünschchen und Waffenabbau ein. Diese strengen Skriptniveaus führen zu einer erheblichen Verschiebung und führen zu Gameplay-Ideen, die an *Call of Duty *'s denkwürdigste Sequenzen erinnern, wie die AC-130-Gunship-Mission in *Modern Warfare *oder die Dogfighting-Missionen in *Infinite Warfare *. Der Atlan ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen aussehen, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung bietet, die sich weit vom klassischen *Doom *entfernt anfühlt.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele der besten FPS-Kampagnen leben von dieser Art von Sorte, wobei * Half-Life 2 * und * Titanfall 2 * den Standard festlegen. * Halo* hat teilweise aufgrund seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen durchgehalten und dem Gameplay eine reichhaltige Textur hinzugefügt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für *Doom *funktioniert. Wie *ewiges * *ist das dunkle Alter *ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit erfordert, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Parries und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, fast wie On-Rail-Erfahrungen mit Kampfvertretungen, die Qtes ähneln.

In *Call of Duty *wechseln Sie zu einem Panzer- oder Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In *The Dark Ages *gibt es jedoch eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarrenschüler der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während *Doom *'s Core-Kampf immer der Stern sein wird, sollte ich mich nicht danach sehnen, mit einer doppelten Schrotflinte auf den Boden zurückzukehren.

Meine letzte Stunde des Spiels führte "Siege" vor, ein Niveau, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay ausfindig macht, aber das typisch klaustrophobische Design in ein riesiges offenes Schlachtfeld erweitert. Ziel ist es, fünf Gore-Portale zu zerstören, die an die Multi-Objektiv-Missionen von *Call of Duty erinnern, aber auch *Halo *mit seiner großen Skala und unterschiedlichen Umgebungen hervorruft. Dieses Niveau fordert Sie auf, die effektive Reichweite Ihrer Waffen zu überdenken, Angriffe zu verwenden, um riesige Entfernungen abzudecken, und den Schild einsetzen, um die Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.

Das Ausdehnen von *Doom *'s Playspace kann zu einem Fokusverlust führen, da ich mich durch leere Wege zurückversebte, was das Tempo stört. Ich hätte gerne sehen, wie das dunkle Zeitalter *den Drachen eher wie *Halo *'s Banshee einbezieht, das Luftangriffe und Divombbommel in Miniboss -Schlachten ermöglicht, um das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtloser in die Erfahrung zu integrieren.

Trotz der Gesamtform der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert von der Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen, die einst als ungeeignet für die Serie als ungeeignet angesehen werden. Das abgesagte *Doom 4 *enthielt Berichten zufolge viele Skript -Setpieces und eine obligatorische Fahrzeugszene. Marty Stratton von ID-Software bestätigte in einem Noclip-Interview 2016, dass * Doom 4 * mit seiner filmischen Fokus und der charaktergetriebenen Erzählung näher an * Call of Duty * war. Es ist faszinierend zu sehen, wie diese Elemente in *The Dark Age *zurückkehren, was große Bordmeldungssetpieces, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen verspricht.

Die Frage bleibt: Waren diese Ideen immer schlecht für *Doom *, oder waren sie nur schlecht geeignet, als sie *zu genau ähnlich waren? Während ich die Skepsis der Fans teile, die einst "Call of Doom" fürchteten, bin ich auch über den Versuch der ID -Software gespannt, diese Elemente in die moderne * Doom * Formel zu integrieren.

Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein auf dem Fuß in der Hand, den nichts in der Demo vorschlug, was weniger als der Star der Show wäre. Alles, was ich gespielt habe, bekräftigte, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung des Kerns von *Doom *ist. Ich glaube zwar, dass dies allein eine ganze Kampagne unterstützen könnte, hat ID -Software eindeutig andere Pläne. Ich bin überrascht, dass sich einige der neuen Ideen mechanisch dünn anfühlen, und ich bin besorgt, dass sie sich eher wie Verunreinigungen als wie frische Luft fühlen. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird diese Demo -Missionen kontextualisieren. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs unvergleichlichem Gunplay zurückzukehren, sondern um meine Neugier zu befriedigen: Ist * Doom: Das dunkle Zeitalter * eine gut gefertigte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine chaotische Kampagne?

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