Lar Notícias As 19 principais armas da Divindade: Original Sin 2 revelou

As 19 principais armas da Divindade: Original Sin 2 revelou

Autor : Brooklyn Atualizar:May 01,2025

Em *Divindade: Sin 2 *original, os jogadores têm acesso a uma ampla variedade de armas, cada uma oferecendo habilidades e aprimoramentos únicos que atendem a vários estilos e estratégias. Esteja você enfrentando dragões, envolvendo -se com NPCs ou explorando o vasto mundo com vantagens especializadas, a arma certa pode aumentar significativamente sua jogabilidade. Desde armas que fornecem efeitos resfriados ou congelados até aqueles que aumentam as taxas críticas e oferecem roubo de vida, há opções para cada construção de personagens. Vamos mergulhar em algumas das armas mais poderosas que você pode adquirir, começando com o Ato 1 e passando até o final do jogo.

19. Fang do dragão de inverno

Perfeito para o Ato 1 aventuras

Bônus e vantagens
  • 4 - 5 danos causados ​​pela água
  • 23 - 25 danos físicos
  • Taxa crítica de 10%
  • 155% de dano crítico
  • +1 força
  • +1 Inteligência
  • +1 guerra
  • +1 hidrosofista
  • 5% refrigerado por uma curva
  • 25% Cleave

A presa do dragão de inverno é uma arma formidável encontrada perto de Fort Joy, na parte sudoeste do sudoeste da ilha. Os jogadores podem obtê -lo derrotando Slane the Chazed Winter Dragon. Optar por poupar o dragão significa perder esta arma, que apresenta uma escolha estratégica no início do jogo. A presa é uma escolha sólida para aqueles que precisam de uma arma confiável no Ato 1, oferecendo várias vantagens e o valioso efeito refrigerado.

18. Luz da manhã

Um arco decente para onde é descoberto

Bônus e vantagens
  • 155% de dano crítico
  • +2 Finesse
  • +1 variou
  • +1 Huntsman
  • Causa marcada por duas voltas.

A luz da manhã é um arco adquirido do dia do NPC Corbin, libertando -o ou derrotando -o. Embora matá -lo não seja recomendado devido à sua utilidade posterior na atualização de armas, o arco em si é uma das melhores opções disponíveis em sua área. Ele fornece danos fortes e várias vantagens benéficas, tornando -o um ativo valioso para personagens de longo alcance.

17. Eterno Stormblade

Perfeito para o Ato 3 Aventuras

Bônus e vantagens
  • 14 - 16 danos aéreos
  • 70 - 78 danos físicos
  • Taxa crítica de 15%
  • 155% de dano crítico
  • Memória +3
  • +6 Iniciativa
  • 20% atordoado por duas voltas
  • 10% chocados por uma curva.

O eterno tempestade está escondido na caverna escura durante o Ato 3, guardada por quatro guardiões formidáveis. Embora possa não ser a arma mais forte pelo Ato 4, é uma escolha decente para o Ato 3, oferecendo uma variedade de vantagens e bônus úteis que podem melhorar sua estratégia de combate.

16. martelo de duas mãos de Lohar

Um martelo de fonte útil

Bônus e vantagens
  • 82 - 87 danos físicos
  • Taxa crítica de 20%
  • 155% de dano crítico
  • +3 força
  • +1 guerra
  • +1 duas mãos
  • 15% causam derrubados por duas voltas.
  • Obtenha habilidade: ataque
  • Obter habilidade: tudo em

O martelo de duas mãos de Lohar é obtido após concluir a missão de sombra sobre o Driftwood e entregar o amuleto de Mordu a Lohar. Esta arma é particularmente forte e ideal para tipos de brigas no meio do jogo, com uma alta taxa crítica de acerto que pode causar rajadas poderosas de dano.

15. Hanal Lechet

Combine fogo e gelo

Bônus e vantagens
  • 6 -7 danos causados ​​pela água
  • 35 - 40 danos físicos
  • +2 força
  • +1 Constituição
  • +1 duas mãos
  • +1 hidrosofista
  • 25% congelados por uma volta
  • 5% refrigerado por uma curva
  • 25% Clea os danos
  • Obter habilidade: tudo em

Hanal Lechet é encontrado no Ato 2, perto de uma carruagem capotada na costa do Reaper. Embora sua produção de danos possa não ser a mais alta, sua capacidade de infligir efeitos congelados e resfriados o torna uma escolha forte para controlar os oponentes em combate.

14. O iluminador

Seja um com Necrofire

Bônus e vantagens
  • 2 - 3 dano de incêndio
  • 11 - 12 danos físicos
  • Taxa crítica de 10%
  • 150% de dano crítico
  • +1 pirocinético
  • 50% de necrofire por uma volta
  • 10% queimando por uma volta

O iluminador, uma maça de uma mão, é descartado por Scapor durante a linha de missão dos porcos ardentes. Originalmente uma tocha da masmorra do rei louco Braccus Rex, ela foi imbuída de poder escuro, permitindo que ele causasse incêndio e dano físico. Suas principais vantagens incluem um impulso ao pirocinético e uma grande chance de causar necrofire e queima.

13. Dumora Lam

Veneno se torna um amigo

Bônus e vantagens
  • +3 Inteligência
  • +2 Geomancer
  • +1 empunhando duplo
  • Crie uma poça de veneno de 1 m ao visar terreno
  • +159% de dano
  • 1 slot de runa
  • Obter habilidade: veneno sifão

Dumora Lam, uma varinha poderosa, está trancada em um baú de fuga no avião em casa de Dramahlihk. O acesso a esse reino exige que Lohse na festa e na doença esteja vivo. Essa arma aumenta a inteligência e o geomancer, e sua capacidade de manipular o veneno o tornam particularmente útil para heróis mortos -vivos.

12. Deiseis Riveil

Acelerar danos com um anti-invisível

Bônus e vantagens
  • 149 - 183 danos físicos
  • +5% de taxa crítica
  • +150% de dano crítico
  • +3 Finesse
  • +2 Huntsman
  • +1 variou
  • 25% sangrando por duas voltas
  • 25% Cleave
  • Obter habilidade: poeira de brilho

Deiseis Riveil, um arco único comprado da Trader non fora da catedral, oferece altos danos físicos e pode aumentar os acertos críticos. Ele também vem com a habilidade de poeira glitter, que impede que os inimigos se tornem invisíveis e aumente sua vulnerabilidade a ataques.

11. Machado do executor Ninyan

Um meister tem que morrer para adquirir este poderoso ativo

Bônus e vantagens
  • 20% de chance crítica
  • 160% de dano crítico
  • +2 força
  • +1 guerra
  • 10% de chance de definir congelado (1 turno)
  • 20% de chance de definir (2 voltas)
  • 10% de chance de definir refrigerado (1 turno)

O machado do executor Ninyan é jogado por Ninyan quando ela é morta durante a busca para salvar Meists Shiva. Este machado de duas mãos oferece uma variedade de vantagens, incluindo chances de definir, aleijados e congelados, tornando-o ideal para tanques que procuram controlar e danificar os oponentes de maneira eficaz.

10. Chamore Doran

A única arma no jogo com seu efeito de chance

Bônus e vantagens
  • 160% de dano crítico
  • +2 Inteligência
  • +1 empunhando duplo
  • +1 Invocação
  • +1 Aerotheurge
  • 20% de chance de definir o sono (1 turno)
  • Imunidade a dormir

Chamore Doran, uma varinha comprada da Trader Ovis em Driftwood Square, é única por sua capacidade de colocar inimigos para dormir. É uma escolha poderosa para os fetres -fetres, oferecendo altos danos críticos e impulsionamentos à inteligência, convocação e aerotheurge.

9. Harrowblade

Perfeito para a vida rouba construções de sustentação

Bônus e vantagens
  • +160% de dano crítico
  • +3 força
  • 20% de chance de definir sufocação (1 turno)
  • 20% de chance de definir a queima (1 turno)
  • +14% de vida roubada

O Harrowblade, uma espada de duas mãos comprada da premiadora Anna em The Blackpits, é perfeita para tanques com foco em sucessos críticos e roubo de vida. Sua capacidade de definir a queima e o sufocante o torna eficaz contra inimigos de alvo único, enquanto sua vida rouba a sustentação do portador em combate.

8. Disciplina de Loic

Eternamente queima inimigos

Bônus e vantagens
  • +160% de dano crítico
  • Memória +3
  • +3 Inteligência
  • +2 pirocinético
  • 1m amaldiçoou fogo ao segmentar terreno

A disciplina de LOIC, derrubada por Loic the Imaculate nos arredores de Arx, é uma das poucas varinhas que aumenta significativamente a inteligência. É ideal para molas de feitiços, melhorando as peças pirocinéticas e permitindo mais slots de habilidade com seu aumento de memória. A capacidade de convocar o fogo amaldiçoado acrescenta danos contínuos aos inimigos.

7. Voor d'Aravel

Perfeito para tanques

Bônus e vantagens
  • Obter habilidade: anjo guardiano
  • 9 Poison
  • +3 força
  • +2 Constituição
  • +2 Guerra
  • 25% oponente provocando duas voltas

A espada Voor d'Aravel, escondida em um baú ornamentado no jardim do Consulado do Lagarto do Arx, é perfeito para tanques. Sua habilidade da Guardian Angel redireciona 50% dos danos corpo a corpo destinados aos aliados ao portador, enquanto seus altos danos físicos e de veneno, juntamente com os impulsionamentos à força, constituição e guerra, tornam -a uma arma formidável.

6. O acerto de contas

Perfeito para batalhas

Bônus e vantagens
  • 150% de dano crítico
  • +2 força
  • +2 Inteligência
  • +2 Necromancia

O acerto de contas, uma maça de duas mãos que caiu pelo martelo, é conhecida por sua produção de danos brutos. Oferece um aumento de 150% a danos críticos e aumenta a força, a inteligência e a necromancia, tornando-o ideal para batalhas e guerreiros críticos/baseados em força.

5. Vord Emver

Uma arma poderosa para especialistas em crio

Bônus e vantagens
  • 125 - 131 danos causados ​​pela água
  • 208 - 218 danos físicos
  • Taxa crítica de 5%
  • 155% de dano crítico
  • +3 Finesse
  • +2 Huntsman
  • +1 variou
  • -1 movimento
  • 20% congelados por duas voltas
  • 20% de vida roubada
  • 5% de precisão
  • Obter habilidade: crioterapia

Vord Emver, uma besta mantida por um dos lacaios de Karon durante a missão do passado, é uma arma poderosa para especialistas em crio. Ele causa altos danos físicos e da água, aumenta a requinte, o caçador e a variou, e vem com a habilidade de crioterapia, que remove superfícies congeladas e as converte em armadura mágica.

4. A equipe divina de Lucian

Míssil cura e mágica em uma equipe

Bônus e vantagens
  • 219 - 267 danos causados ​​pela água
  • 155% de dano crítico
  • +3 Inteligência
  • +2 Constituição
  • +2 inteligência
  • +2 hidrofista
  • +6 Iniciativa
  • Obter habilidade: ritual de cura
  • Obter habilidade: pessoal de magus

A equipe divina de Lucian, encontrada em um baú na catedral de Arx, é uma arma versátil para magos. Oferece altos danos causados ​​pela água e aumenta a inteligência, a constituição, o raciocínio e o hidrófista, juntamente com o ritual de cura e os funcionários das habilidades de Magus, tornando -o um ativo valioso em combate.

3. DOMOH DUMORA

Queimar e sangrar em uma adaga

Bônus e vantagens
  • Causar queimadura
  • Causar sangramento três voltas
  • +110% de dano
  • Causar aterrorização por uma curva
  • Obtenha habilidade: Pedragem de volta

A Domoh Dumora, escondida sob uma cesta de animais do lado de fora das câmaras de Arhu no Arx, é a melhor adaga do jogo. Ele inflige altos danos físicos e de incêndio, causa queima e sangramento e vem com a terrível habilidade de crueldade, tornando -a uma escolha letal para personagens furtivos.

2. Swornbreaker

Uma espada irreparável

Bônus e vantagens
  • +3 força
  • +3 Inteligência
  • +2 Necromancia
  • 20% de precisão
  • Taxa crítica de 20%
  • +165% de dano
  • Obtenha Habilidade: Swornbreaker

O Swornbreaker, encontrado no cofre de Linder Kemm ou criado na ilha sem nome, é uma espada poderosa que aumenta a força, a inteligência e a necromancia. Sua principal vantagem, a habilidade Swornbreaker, permite que os jogadores quebrem o pacto com o deus rei sem consequências negativas. No entanto, não é reparável, tornando -o uma escolha estratégica.

1. Falone Scythe

Uma foice com potencial de crítica impressionante

Bônus e vantagens
  • +3 força
  • +1 duas mãos
  • 25% de decaimento por duas voltas.
  • Taxa crítica de 20%
  • 260% de dano
  • Obter habilidade: vivendo no limite
  • Obter habilidade: tudo em

A foice falone, roubada de uma estátua na Catedral de Arx, é a arma mais poderosa da divindade: pecado original 2 . Oferece altos danos básicos, impulsionado pela força e habilidades de duas mãos e um alto potencial crítico de acerto. É viver no limite e tudo em habilidades o torna um mudança de jogo em combate, proporcionando imunidade à morte e produção de danos pesados.

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