Em *Divindade: Sin 2 *original, os jogadores têm acesso a uma ampla variedade de armas, cada uma oferecendo habilidades e aprimoramentos únicos que atendem a vários estilos e estratégias. Esteja você enfrentando dragões, envolvendo -se com NPCs ou explorando o vasto mundo com vantagens especializadas, a arma certa pode aumentar significativamente sua jogabilidade. Desde armas que fornecem efeitos resfriados ou congelados até aqueles que aumentam as taxas críticas e oferecem roubo de vida, há opções para cada construção de personagens. Vamos mergulhar em algumas das armas mais poderosas que você pode adquirir, começando com o Ato 1 e passando até o final do jogo.
19. Fang do dragão de inverno
Perfeito para o Ato 1 aventuras

- 4 - 5 danos causados pela água
- 23 - 25 danos físicos
- Taxa crítica de 10%
- 155% de dano crítico
- +1 força
- +1 Inteligência
- +1 guerra
- +1 hidrosofista
- 5% refrigerado por uma curva
- 25% Cleave
A presa do dragão de inverno é uma arma formidável encontrada perto de Fort Joy, na parte sudoeste do sudoeste da ilha. Os jogadores podem obtê -lo derrotando Slane the Chazed Winter Dragon. Optar por poupar o dragão significa perder esta arma, que apresenta uma escolha estratégica no início do jogo. A presa é uma escolha sólida para aqueles que precisam de uma arma confiável no Ato 1, oferecendo várias vantagens e o valioso efeito refrigerado.
18. Luz da manhã
Um arco decente para onde é descoberto

- 155% de dano crítico
- +2 Finesse
- +1 variou
- +1 Huntsman
- Causa marcada por duas voltas.
A luz da manhã é um arco adquirido do dia do NPC Corbin, libertando -o ou derrotando -o. Embora matá -lo não seja recomendado devido à sua utilidade posterior na atualização de armas, o arco em si é uma das melhores opções disponíveis em sua área. Ele fornece danos fortes e várias vantagens benéficas, tornando -o um ativo valioso para personagens de longo alcance.
17. Eterno Stormblade
Perfeito para o Ato 3 Aventuras

- 14 - 16 danos aéreos
- 70 - 78 danos físicos
- Taxa crítica de 15%
- 155% de dano crítico
- Memória +3
- +6 Iniciativa
- 20% atordoado por duas voltas
- 10% chocados por uma curva.
O eterno tempestade está escondido na caverna escura durante o Ato 3, guardada por quatro guardiões formidáveis. Embora possa não ser a arma mais forte pelo Ato 4, é uma escolha decente para o Ato 3, oferecendo uma variedade de vantagens e bônus úteis que podem melhorar sua estratégia de combate.
16. martelo de duas mãos de Lohar
Um martelo de fonte útil

- 82 - 87 danos físicos
- Taxa crítica de 20%
- 155% de dano crítico
- +3 força
- +1 guerra
- +1 duas mãos
- 15% causam derrubados por duas voltas.
- Obtenha habilidade: ataque
- Obter habilidade: tudo em
O martelo de duas mãos de Lohar é obtido após concluir a missão de sombra sobre o Driftwood e entregar o amuleto de Mordu a Lohar. Esta arma é particularmente forte e ideal para tipos de brigas no meio do jogo, com uma alta taxa crítica de acerto que pode causar rajadas poderosas de dano.
15. Hanal Lechet
Combine fogo e gelo

- 6 -7 danos causados pela água
- 35 - 40 danos físicos
- +2 força
- +1 Constituição
- +1 duas mãos
- +1 hidrosofista
- 25% congelados por uma volta
- 5% refrigerado por uma curva
- 25% Clea os danos
- Obter habilidade: tudo em
Hanal Lechet é encontrado no Ato 2, perto de uma carruagem capotada na costa do Reaper. Embora sua produção de danos possa não ser a mais alta, sua capacidade de infligir efeitos congelados e resfriados o torna uma escolha forte para controlar os oponentes em combate.
14. O iluminador
Seja um com Necrofire

- 2 - 3 dano de incêndio
- 11 - 12 danos físicos
- Taxa crítica de 10%
- 150% de dano crítico
- +1 pirocinético
- 50% de necrofire por uma volta
- 10% queimando por uma volta
O iluminador, uma maça de uma mão, é descartado por Scapor durante a linha de missão dos porcos ardentes. Originalmente uma tocha da masmorra do rei louco Braccus Rex, ela foi imbuída de poder escuro, permitindo que ele causasse incêndio e dano físico. Suas principais vantagens incluem um impulso ao pirocinético e uma grande chance de causar necrofire e queima.
13. Dumora Lam
Veneno se torna um amigo

- +3 Inteligência
- +2 Geomancer
- +1 empunhando duplo
- Crie uma poça de veneno de 1 m ao visar terreno
- +159% de dano
- 1 slot de runa
- Obter habilidade: veneno sifão
Dumora Lam, uma varinha poderosa, está trancada em um baú de fuga no avião em casa de Dramahlihk. O acesso a esse reino exige que Lohse na festa e na doença esteja vivo. Essa arma aumenta a inteligência e o geomancer, e sua capacidade de manipular o veneno o tornam particularmente útil para heróis mortos -vivos.
12. Deiseis Riveil
Acelerar danos com um anti-invisível

- 149 - 183 danos físicos
- +5% de taxa crítica
- +150% de dano crítico
- +3 Finesse
- +2 Huntsman
- +1 variou
- 25% sangrando por duas voltas
- 25% Cleave
- Obter habilidade: poeira de brilho
Deiseis Riveil, um arco único comprado da Trader non fora da catedral, oferece altos danos físicos e pode aumentar os acertos críticos. Ele também vem com a habilidade de poeira glitter, que impede que os inimigos se tornem invisíveis e aumente sua vulnerabilidade a ataques.
11. Machado do executor Ninyan
Um meister tem que morrer para adquirir este poderoso ativo

- 20% de chance crítica
- 160% de dano crítico
- +2 força
- +1 guerra
- 10% de chance de definir congelado (1 turno)
- 20% de chance de definir (2 voltas)
- 10% de chance de definir refrigerado (1 turno)
O machado do executor Ninyan é jogado por Ninyan quando ela é morta durante a busca para salvar Meists Shiva. Este machado de duas mãos oferece uma variedade de vantagens, incluindo chances de definir, aleijados e congelados, tornando-o ideal para tanques que procuram controlar e danificar os oponentes de maneira eficaz.
10. Chamore Doran
A única arma no jogo com seu efeito de chance

- 160% de dano crítico
- +2 Inteligência
- +1 empunhando duplo
- +1 Invocação
- +1 Aerotheurge
- 20% de chance de definir o sono (1 turno)
- Imunidade a dormir
Chamore Doran, uma varinha comprada da Trader Ovis em Driftwood Square, é única por sua capacidade de colocar inimigos para dormir. É uma escolha poderosa para os fetres -fetres, oferecendo altos danos críticos e impulsionamentos à inteligência, convocação e aerotheurge.
9. Harrowblade
Perfeito para a vida rouba construções de sustentação

- +160% de dano crítico
- +3 força
- 20% de chance de definir sufocação (1 turno)
- 20% de chance de definir a queima (1 turno)
- +14% de vida roubada
O Harrowblade, uma espada de duas mãos comprada da premiadora Anna em The Blackpits, é perfeita para tanques com foco em sucessos críticos e roubo de vida. Sua capacidade de definir a queima e o sufocante o torna eficaz contra inimigos de alvo único, enquanto sua vida rouba a sustentação do portador em combate.
8. Disciplina de Loic
Eternamente queima inimigos

- +160% de dano crítico
- Memória +3
- +3 Inteligência
- +2 pirocinético
- 1m amaldiçoou fogo ao segmentar terreno
A disciplina de LOIC, derrubada por Loic the Imaculate nos arredores de Arx, é uma das poucas varinhas que aumenta significativamente a inteligência. É ideal para molas de feitiços, melhorando as peças pirocinéticas e permitindo mais slots de habilidade com seu aumento de memória. A capacidade de convocar o fogo amaldiçoado acrescenta danos contínuos aos inimigos.
7. Voor d'Aravel
Perfeito para tanques

- Obter habilidade: anjo guardiano
- 9 Poison
- +3 força
- +2 Constituição
- +2 Guerra
- 25% oponente provocando duas voltas
A espada Voor d'Aravel, escondida em um baú ornamentado no jardim do Consulado do Lagarto do Arx, é perfeito para tanques. Sua habilidade da Guardian Angel redireciona 50% dos danos corpo a corpo destinados aos aliados ao portador, enquanto seus altos danos físicos e de veneno, juntamente com os impulsionamentos à força, constituição e guerra, tornam -a uma arma formidável.
6. O acerto de contas
Perfeito para batalhas

- 150% de dano crítico
- +2 força
- +2 Inteligência
- +2 Necromancia
O acerto de contas, uma maça de duas mãos que caiu pelo martelo, é conhecida por sua produção de danos brutos. Oferece um aumento de 150% a danos críticos e aumenta a força, a inteligência e a necromancia, tornando-o ideal para batalhas e guerreiros críticos/baseados em força.
5. Vord Emver
Uma arma poderosa para especialistas em crio

- 125 - 131 danos causados pela água
- 208 - 218 danos físicos
- Taxa crítica de 5%
- 155% de dano crítico
- +3 Finesse
- +2 Huntsman
- +1 variou
- -1 movimento
- 20% congelados por duas voltas
- 20% de vida roubada
- 5% de precisão
- Obter habilidade: crioterapia
Vord Emver, uma besta mantida por um dos lacaios de Karon durante a missão do passado, é uma arma poderosa para especialistas em crio. Ele causa altos danos físicos e da água, aumenta a requinte, o caçador e a variou, e vem com a habilidade de crioterapia, que remove superfícies congeladas e as converte em armadura mágica.
4. A equipe divina de Lucian
Míssil cura e mágica em uma equipe

- 219 - 267 danos causados pela água
- 155% de dano crítico
- +3 Inteligência
- +2 Constituição
- +2 inteligência
- +2 hidrofista
- +6 Iniciativa
- Obter habilidade: ritual de cura
- Obter habilidade: pessoal de magus
A equipe divina de Lucian, encontrada em um baú na catedral de Arx, é uma arma versátil para magos. Oferece altos danos causados pela água e aumenta a inteligência, a constituição, o raciocínio e o hidrófista, juntamente com o ritual de cura e os funcionários das habilidades de Magus, tornando -o um ativo valioso em combate.
3. DOMOH DUMORA
Queimar e sangrar em uma adaga

- Causar queimadura
- Causar sangramento três voltas
- +110% de dano
- Causar aterrorização por uma curva
- Obtenha habilidade: Pedragem de volta
A Domoh Dumora, escondida sob uma cesta de animais do lado de fora das câmaras de Arhu no Arx, é a melhor adaga do jogo. Ele inflige altos danos físicos e de incêndio, causa queima e sangramento e vem com a terrível habilidade de crueldade, tornando -a uma escolha letal para personagens furtivos.
2. Swornbreaker
Uma espada irreparável

- +3 força
- +3 Inteligência
- +2 Necromancia
- 20% de precisão
- Taxa crítica de 20%
- +165% de dano
- Obtenha Habilidade: Swornbreaker
O Swornbreaker, encontrado no cofre de Linder Kemm ou criado na ilha sem nome, é uma espada poderosa que aumenta a força, a inteligência e a necromancia. Sua principal vantagem, a habilidade Swornbreaker, permite que os jogadores quebrem o pacto com o deus rei sem consequências negativas. No entanto, não é reparável, tornando -o uma escolha estratégica.
1. Falone Scythe
Uma foice com potencial de crítica impressionante

- +3 força
- +1 duas mãos
- 25% de decaimento por duas voltas.
- Taxa crítica de 20%
- 260% de dano
- Obter habilidade: vivendo no limite
- Obter habilidade: tudo em
A foice falone, roubada de uma estátua na Catedral de Arx, é a arma mais poderosa da divindade: pecado original 2 . Oferece altos danos básicos, impulsionado pela força e habilidades de duas mãos e um alto potencial crítico de acerto. É viver no limite e tudo em habilidades o torna um mudança de jogo em combate, proporcionando imunidade à morte e produção de danos pesados.