En *Divinity: original sin 2 *, los jugadores tienen acceso a una amplia gama de armas, cada una ofreciendo habilidades y mejoras únicas que atienden a varios estilos y estrategias de juego. Ya sea que se enfrente a los dragones, se comprometa con los NPC o explore el vasto mundo con ventajas especializadas, el arma correcta puede impulsar significativamente su juego. Desde armas que proporcionan efectos refrigerados o congelados a aquellos que aumentan las tasas críticas y ofrecen robo de vida, hay opciones para cada construcción de personajes. Vamos a sumergirnos en algunas de las armas más poderosas que puedes adquirir, comenzando con el Acto 1 y avanzando hasta el final del juego.
19. Colmillo del dragón de invierno
Perfecto para las aventuras del Acto 1

- 4 - 5 daños por agua
- 23 - 25 daños físicos
- 10% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +1 fuerza
- +1 inteligencia
- +1 guerra
- +1 hidrosófo
- 5% frío para un turno
- 25% Cleave
El colmillo del dragón de invierno es un arma formidable que se encuentra cerca de Fort Joy en la parte suroeste del suroeste de la isla. Los jugadores pueden obtenerlo derrotando a Slane the Winter Dragon encadenado. Optar por perdonar al dragón significa perderse esta arma, que presenta una elección estratégica al principio del juego. El colmillo es una opción sólida para aquellos que necesitan un arma confiable en el Acto 1, que ofrece varias ventajas y el valioso efecto frío.
18. Luz de la mañana
Un arco decente para donde se descubre

- 155% de daño crítico
- +2 delicadeza
- +1 a distancia
- +1 cazador
- Causa marcada para dos turnos.
La luz de Morning es un arco adquirido del Día de la NPC Corbin, ya sea liberándolo o derrotándolo. Si bien no se recomienda matarlo debido a su posterior utilidad en la mejora de las armas, el arco en sí es una de las mejores opciones disponibles en su área. Proporciona fuertes daños y varias ventajas beneficiosas, lo que lo convierte en un activo valioso para los personajes a distancia.
17. Stormblade eterna
Perfecto para las aventuras del Acto 3

- 14 - 16 daños al aire
- 70 - 78 daño físico
- 15% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 memoria
- Iniciativa +6
- 20% aturdido por dos turnos
- 10% conmocionado para un turno.
La Stormblade eterna está oculta en la cueva turbia durante la Ley 3, protegida por cuatro guardianes formidables. Si bien puede no ser el arma más fuerte por el Acto 4, es una opción decente para el Acto 3, que ofrece una gama de ventajas y bonos útiles que pueden mejorar su estrategia de combate.
16. Martillo fuente de dos manos de Lohar
Un martillo de origen práctico

- 82 - 87 Daño físico
- 20% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 fuerza
- +1 guerra
- +1 de dos manos
- El 15% causó dos turnos.
- Obtener habilidad: embestida
- Obtener habilidad: todo en
El martillo fuente de dos manos de Lohar se obtiene después de completar la sombra sobre Driftwood Quest y voltear el amuleto de Mordu a Lohar. Esta arma es particularmente fuerte e ideal para los tipos de luchadores a mitad del juego, con una alta tasa de golpes críticas que puede ofrecer posibles explosiones de daño.
15. Hanal Lechet
Combinar fuego y hielo

- 6-7 daños por agua
- 35 - 40 daños físicos
- +2 fuerza
- +1 Constitución
- +1 de dos manos
- +1 hidrosófo
- 25% congelado para un turno
- 5% frío para un turno
- 25% de daño de Cleave
- Obtener habilidad: todo en
Hanal Lechet se encuentra en la Ley 2 cerca de un carruaje volcado en la costa de Reaper. Si bien su salida de daño puede no ser la más alta, su capacidad para infligir efectos congelados y refrigerados lo convierte en una fuerte opción para controlar a los oponentes en el combate.
14. El iluminador
Ser uno con necrofire

- 2 - 3 Daño de fuego
- 11 - 12 Daño físico
- 10% de tasa crítica
- 150% de daño crítico
- +1 pirocinético
- 50% Necrofire para un turno
- 10% de quema para un turno
El iluminador, una maza con una mano, es deja caer por Scapor durante la línea de búsqueda de Pigs Burning. Originalmente, una antorcha de la mazmorra del Rey Mad Braccus Rex, ha sido imbuida de poder oscuro, lo que le permite causar fuego y daño físico. Sus principales ventajas incluyen un impulso al pirocinético y una alta probabilidad de causar necrofire y ardor.
13. Dumora Lam
El veneno se convierte en un amigo

- +3 inteligencia
- +2 geomancer
- +1 manejo dual
- Crea un charco venenoso de 1M cuando se dirige al terreno
- +159% de daño
- 1 ranura de runa
- Obtener habilidad: veneno de sifón
Dumora Lam, una poderosa varita, está encerrada en un cofre corrido en el avión natal de Dramahlihk. Acceder a este reino requiere que Lohse en la fiesta y la enfermedad estén vivos. Esta arma aumenta la inteligencia y el geomancer, y su capacidad para manipular el veneno lo hace particularmente útil para los héroes no muertos.
12. Deiseis Riveil
Aumentar el daño con un anti-invisible

- 149 - 183 daño físico
- +5% de tasa crítica
- +150% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- 25% de sangrado para dos turnos
- 25% Cleave
- Obtener habilidad: polvo de brillo
Deiseis Riveil, un arco único comprable de Trader Non fuera de la Catedral, ofrece un alto daño físico y puede aumentar los éxitos críticos. También viene con la habilidad de polvo de brillo, que evita que los enemigos se vuelvan invisibles y aumente su vulnerabilidad a los ataques.
11. Ejecutor Ninyan's Axe
Un meister tiene que morir para adquirir este poderoso activo

- 20% de oportunidad crítica
- 160% de daño crítico
- +2 fuerza
- +1 guerra
- 10% de posibilidades de configurar congelado (1 turno)
- 20% de posibilidades de establecer paralizado (2 vueltas)
- 10% de posibilidades de establecer enfriadas (1 turno)
El hacha del albacea Ninyan es abandonado por Ninyan cuando es asesinada durante la búsqueda para salvar a Meistr Siva. Este hacha de dos manos ofrece una gama de ventajas, incluidas las posibilidades de poner de manera efectiva, ideal para los tanques que buscan controlar y dañar a los oponentes de manera efectiva.
10. Chamore Doran
La única arma en el juego con su efecto de oportunidad

- 160% de daño crítico
- +2 inteligencia
- +1 manejo dual
- +1 invocación
- +1 Aeroteurge
- 20% de posibilidades de establecer dormir (1 turno)
- Inmunidad a dormir
Chamore Doran, una varita comprable de Trader Ovis en Driftwood Square, es único por su capacidad de poner a los enemigos a dormir. Es una opción poderosa para los lanzadores de hechizos, que ofrece un alto daño crítico y aumenta a la inteligencia, la invocación y el aerotheurge.
9. Harrowblade
Perfecto para la vida de robar construcciones

- +160% de daño crítico
- +3 fuerza
- 20% de posibilidades de establecer sofocantes (1 turno)
- 20% de posibilidades de poner la quema (1 turno)
- +14% de robo de vida
La Harrowblade, una espada de dos manos que compra de la cuartos de finalización Anna en los Blackpits, es perfecto para tanques que se centran en los éxitos críticos y el robo de la vida. Su capacidad para establecer ardor y sofocante lo hace efectivo contra los enemigos de un solo objetivo, mientras que su robo de vida ayuda a sostener al portador en el combate.
8. Disciplina de Loic
Eternamente quemar enemigos

- +160% de daño crítico
- +3 memoria
- +3 inteligencia
- +2 pirocinético
- 1m maldijo al fuego cuando se dirige al terreno
La disciplina de Loic, dejada por Loic the Inmaculate in Arx afuera, es una de las pocas varitas que aumenta significativamente la inteligencia. Es ideal para lanzadores de hechizos, mejorando las obras pirocinéticas y permitiendo más espacios de habilidad con su impulso de memoria. La capacidad de convocar fuego maldito agrega daño continuo a los enemigos.
7. Voor d'Aralel
Perfecto para tanques

- Obtener habilidad: ángel guardián
- 9 Poison
- +3 fuerza
- +2 constitución
- +2 guerra
- 25% burlón oponente para dos turnos
La espada Voor d'Aralel, escondida en un cofre adornado en el jardín del consulado del lagarto de Arx, es perfecto para los tanques. Su habilidad de ángel guardián redirige el 50% del daño cuerpo a cuerpo destinado a los aliados al portador, mientras que su alto daño físico y venenoso, junto con los impulso a la fuerza, la constitución y la guerra, lo convierten en un arma formidable.
6. El cálculo
Perfecto para los battlemages

- 150% de daño crítico
- +2 fuerza
- +2 inteligencia
- +2 nigromancia
El cálculo, un maza de dos manos caído por el martillo, es reconocido por su salida de daño bruto. Ofrece un impulso del 150% para el daño crítico y mejora la fuerza, la inteligencia y la nigromancia, lo que lo hace ideal para los pisos de batalla y los guerreros críticos/basados en la fuerza.
5. Vord Emver
Un poderoso arma a distancia para especialistas crio

- 125 - 131 daños por agua
- 208 - 218 daño físico
- Tasa crítica del 5%
- 155% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- -1 Movimiento
- 20% congelado para dos turnos
- 20% de robo de vida
- 5% de precisión
- Obtener habilidad: crioterapia
Vord Emver, una ballesta en poder de uno de los secuaces de Karon durante la búsqueda pasada de errores, es un arma poderosa para especialistas en crio. Se trata de alto daño físico y de agua, aumenta la delicadeza, el cazador y se extiende, y viene con la habilidad de crioterapia, que elimina las superficies congeladas y las convierte en armadura mágica.
4. Staff Divine de Lucian
MISIL DE SINE Y MAGICIA EN UNA MATRITO

- 219 - 267 daños por agua
- 155% de daño crítico
- +3 inteligencia
- +2 constitución
- +2 ingenio
- +2 hidrofista
- Iniciativa +6
- Obtener habilidad: ritual de curación
- Obtener habilidad: personal de Magus
El personal divino de Lucian, que se encuentra en un cofre en la catedral de ARX, es un arma versátil para los magos. Ofrece altos daños en el agua y aumenta la inteligencia, la constitución, el ingenio e hidrófista, junto con el ritual de curación y el personal de las habilidades de Magus, lo que lo convierte en un activo valioso en combate.
3. Domoh Dumora
Quemar y sangrar en una daga

- Causar quemaduras
- Causar sangrado tres turnos
- +110% de daño
- Causa aterrorizada por un giro
- Obtener habilidad: apuñalamiento de la espalda
El Domoh Dumora, escondido debajo de una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu en el ARX, es la mejor daga del juego. Inflige un alto daño físico y de fuego, provoca ardor y sangrado, y viene con la aterradora habilidad de crueldad, lo que lo convierte en una elección letal para los personajes sigilosos.
2. Rompecor
Una espada irreparable

- +3 fuerza
- +3 inteligencia
- +2 nigromancia
- 20% de precisión
- 20% de tasa crítica
- +165% de daño
- Obtener habilidad: Rompecor
El rompeolas, que se encuentra en la bóveda de Linder Kemm o elaborada en la Isla sin nombre, es una espada poderosa que aumenta la fuerza, la inteligencia y la nigromancia. Su beneficio principal, la habilidad de Bornbreaker, permite a los jugadores romper el pacto con el Rey de Dios sin consecuencias negativas. Sin embargo, no es reparable, por lo que es una elección estratégica.
1. Falone Scythe
Una guadaña con un potencial crítico impresionante

- +3 fuerza
- +1 de dos manos
- 25% de descomposición para dos turnos.
- 20% de tasa crítica
- 260% de daño
- Obtener habilidad: Vivir en el borde
- Obtener habilidad: todo en
La guadaña Falone, robada de una estatua en la Catedral de Arx, es el arma más poderosa de la Divinidad: original sin 2 . Ofrece un alto daño base, impulsado por la fuerza y las habilidades de dos manos, y un alto potencial de éxito crítico. Vivir en el límite y todo en habilidades lo convierte en un cambio de juego en combate, proporcionando inmunidad a la muerte y una gran producción de daños.