微軟最近揭幕了靈感來自Quake II的AI生成的互動空間,引發了整個在線平台的激烈辯論。該演示由微軟的繆斯和世界和人類動作模型(WHAM)AI系統提供動力,展示了一個實時環境,在該環境中,遊戲玩法的視覺效果和玩家行為是動態創建的,而無需傳統的遊戲引擎。
根據微軟的說法,該演示使玩家可以體驗遊戲序列,讓人聯想到Quake II,每個輸入都會觸發新的AI生成的時刻。這種創新的方法旨在瞥見AI驅動遊戲體驗的未來。微軟將其描述為一種“咬合大小的演示”,將玩家浸入了互動空間中,AI在該空間中掌握了視覺效果和響應式動作。
但是,演示的接收是壓倒性的。在傑夫·凱利(Geoff Keighley)在社交媒體上分享了演示的視頻之後,反應在很大程度上至關重要。許多遊戲玩家對行業的未來表示擔憂,擔心AI生成的內容會取代人類的創造力並導致遊戲質量下降。 Reddit等平台上的評論強調了對“ AI生成的Slop”的恐懼,以及由於成本效率,工作室優先考慮AI優先於人才的潛力。
批評家還指出了技術局限性,例如無法平穩地瀏覽環境,這破壞了演示對連貫和一致世界的承諾。一些用戶甚至幽默地聲稱,想像遊戲比玩演示更好。
儘管有反對,但並非所有反饋都是負面的。一些用戶承認該演示是早期概念開發的工具的潛力,並讚揚了它所代表的技術進步。他們認為,儘管演示還不是可玩產品,但它展示了AI功能的重大進展,並可能導致各個領域的未來改進。
關於微軟AI演示的辯論反映了遊戲和娛樂行業中關於生成AI作用的廣泛關注。最近的裁員和AI在遊戲開發中的使用,例如Activision將AI用於使命召喚:Black Ops 6資產,已經加強了這些討論。此外,諸如有爭議的AI生成的Aloy視頻之類的事件強調了創意產業中AI的道德和權利問題。
隨著對話的繼續,遊戲社區在AI是否可以增強或最終損害遊戲體驗方面仍然存在分歧。