Un jeu de stratégie à deux joueurs
Le Mancala englobe une série de jeux de stratégie à tour par tour pour deux joueurs, traditionnellement joués avec des graines, des pierres ou des haricots placés dans des rangées de trous ou de puits sur un plateau ou une surface de jeu. L'objectif est de capturer les pièces de votre adversaire selon des règles spécifiques. (Source : Wikipedia)
La famille du Mancala comprend de nombreuses variantes telles que l'Oware, le Bao, l'Omweso et d'autres encore.
Cette implémentation inclut des variantes classiques du Mancala, notamment le Kalah, l'Oware et le Congkak.
Les joueurs utilisent un plateau avec six petits puits (maisons) de chaque côté et un plus grand puits de score (dépôt) à chaque extrémité. L'objectif est de collecter plus de graines que votre adversaire.
Règles du jeu Kalah :
Le jeu commence avec quatre à six graines placées dans chaque maison.
Les joueurs contrôlent les six maisons sur leur côté du plateau. Les graines dans le dépôt le plus à droite représentent le score de chaque joueur.
Pendant les tours, les joueurs prennent toutes les graines d'une maison et les distribuent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en plaçant une graine dans chaque maison suivante, y compris leur propre dépôt (mais en sautant le dépôt de l'adversaire).
Si la dernière graine tombe dans une maison vide sur le côté du joueur alors que la maison opposée contient des graines, à la fois la dernière graine et les graines de l'adversaire sont capturées.
Atterrir la dernière graine dans votre dépôt vous donne un tour supplémentaire, sans limite de mouvements consécutifs.
Le jeu se termine lorsque un joueur vide toutes ses maisons. Les graines restantes vont au dépôt de l'adversaire et le joueur qui a plus de graines gagne.
Règles du jeu Oware :
La configuration est similaire à celle du Kalah, avec quatre à six graines par maison et les joueurs contrôlant leurs six maisons.
Les joueurs sèment les graines en prenant toutes les graines d'une maison et en les distribuant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en sautant les deux dépôts ainsi que la maison de départ. Les maisons avec 12 ou plus de graines sont évitées lors de la distribution.
Les captures ont lieu lorsque le semis amène une maison adverse à exactement deux ou trois graines. Les maisons adverses qualifiantes consécutives sont capturées jusqu'à atteindre une maison non qualifiante.
Lorsque les adversaires ont des maisons vides, les joueurs doivent effectuer des mouvements qui fournissent des graines. Si c'est impossible, les joueurs prennent leurs graines restantes pour terminer le jeu.
Le jeu se termine lorsqu'un joueur capture la majorité des graines ou lorsque les joueurs les partagent équitablement.
Nouveautés dans la dernière version 1.4.1
Dernière mise à jour le 6 août 2024 - Correction de divers bugs