En *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser tanto una bendición como una ruina durante sus investigaciones de caza de fantasmas. Si tiene cuidado con usarlos, esta guía lo ayudará a comprender cómo usar tarjetas Tarot de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero ofrecen algunos de los beneficios más poderosos cuando la suerte está de su lado. Cuando encuentra estas tarjetas durante un contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución puede ser un salvavidas si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte, lo que le da la oportunidad de escapar.
Cada carta del tarot viene con una habilidad única que se activa inmediatamente después del uso. Ocasionalmente, puede atraer al tonto, similar a un bromista, lo que no da efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin afectar su cordura, y son posibles duplicados, cada uno ejerciendo el mismo efecto.
El mazo consta de 10 cartas diferentes, cada una con su propio efecto y aprovechan la oportunidad:
| Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
|---|---|---|
| La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
| La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
| El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
| El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
| La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
| El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
| El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
| Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
| La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
| El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Las posesiones malditas, a menudo llamadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en los mapas de contrato, dependiendo de la configuración de dificultad o si está en modo desafío.
A diferencia del equipo de carga regular, que ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos actúan como atajos o trampas para manipular al fantasma, aunque con mayor riesgo para su personaje. La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades, y depende de usted y su equipo decidir si usarlos. No hay penalización por evitarlos, ni hay una bonificación de recompensa por usarlos.
Cada contrato presenta solo una posesión maldita, a menos que se modifique en configuraciones personalizadas, y cada tipo tiene una ubicación de desove fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Hay siete objetos malditos diferentes disponibles en el juego:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías e información sobre todos los logros y trofeos en *fasmofobia *, asegúrese de visitar el escapista.