Серия Silent Hill отличается от других игр ужасов выживания, глубоко углубляясь в психологическую сферу, используя сверхъестественное влияние города, чтобы материализовать личные страхи и травмы. Этот уникальный фокус на внутренней психике отличает его, предлагая богатый гобелен символизм и сложный повествование, которое может быть сложным для полного понимания. Тем не менее, создатели игры имеют стратегически разместимые подсказки, чтобы помочь игрокам интерпретировать более глубокие значения, стоящие за его существами. Эта статья углубляется в символику этих монстров, с головой: спойлеры находятся впереди.
Изображение: Ensigame.com
Оглавление
- Пирамида -голова - манекен - плоть губа - лживая фигура - Вальтин - Мандарин - Регистрация - Ближе - Безумный Рак - Серые дети - Мамблеры - Двойные жертвы - Мясник - Калибан - Пузырьковая медсестраПирамидальная голова
Изображение: Ensigame.com
Pyramid Head, представленная в Silent Hill 2 (2001), является преследующим воплощением главного героя Джеймса Сандерленда вины и внутренних беспорядков. Разработанный Масахиро Ито, отличительная ручная структура персонажа была разработана для работы в рамках аппаратных ограничений PS2, оптимизируя количество многоугольников при сохранении выразительного движения. Такайоши Сато описывает пирамидную главу как «искаженную память о палачах», символизируя мрачную историю смертной казни. Это существо не только наказывает Джеймса, но и отражает его подсознательное желание возмездия, что делает его ключевым элементом в понимании психологической глубины игры.
Манекен
Изображение: Ensigame.com
Манекены, также дебютируя в Silent Hill 2 (2001), являются одним из девяти проявлений подсознания Джеймса Сандерленда, символизируемого девятью красными квадратами. Масахиро Ито черпал вдохновение из японского фольклора для их дизайна. Эти существа отражают репрессированные воспоминания Джеймса о болезни его жены, с брекетами для ног, напоминающих ортопедические устройства, Мария использовала, и трубки, вызывающие больничные образы. Опираясь на психоаналитические теории Фрейда, манекены воплощают противоречивые побуждения Джеймса и вину, обогащая психологический рассказ игры.
Плоть губы
Изображение: Ensigame.com
Flesh Lip, впервые увиденная в Silent Hill 2 (2001), является проявлением подсознания Джеймса Сандерленда, разработанного Масахиро Ито с влиянием смерти Исаму Ногучи (линчевая фигура) и Джоэл-Петер Виткина без ног. Вновь появился в Silent Hill: Book of Memories (2012) и другие адаптации. Это существо символизирует воспоминания Джеймса о Марии в ее больной, с его висящей формой и металлической решеткой, напоминающей больничную койку, и ее сырая, поврежденная плоть эхом эхом болела болезнь Марии. Рот на животе представляет ее словесное оскорбление в последние дни. Примечательно, что Silent Hill 2 представляет существ с ртами только после появления плоти губы, подчеркивая противостояние Джеймса с болезненными воспоминаниями.
Лживая фигура
Изображение: Ensigame.com
Ложные фигуры, представленные в Silent Hill 2 (2001), являются первыми существами, которые сталкиваются с Джеймсом, а затем появляются в различных адаптациях. Они воплощают подавленную вину Джеймса и воспоминания о страданиях Марии, с их извращенными, корающимися телами, напоминающими больничных пациентов в агонии и их верхних торсах, напоминающих сумки для тела, символизируя смерть. Название «ложная фигура» намекает как на больной, так и труп Мэри, углубляя исследование вины и потери игры.
Вальтиэль
Изображение: Ensigame.com
Вальтиэль, дебютирующий в Silent Hill 3 (2003), является таинственной фигурой, связанной с культом города, Орден. Его имя, объединяющее камердинер (французский для «сопровождающего») с ангельским суффиксом «-эль», означает «сопровождающий Бога». В отличие от большинства существ в сериале, Вальтиэль не подсознательный проявление, а независимое служение Богу. Его маскированная, одетая форма, напоминающая хирурга, подчеркивает его роль акушерки, наблюдающей за трансформацией Хизер в «мать» Бога.
Мандарин
Изображение: Ensigame.com
Мандарины, представленные в Silent Hill 2 (2001), представляют собой гротескные существа, скрывающиеся в Dotherworld, атакуя Джеймса с помощью щупальцевых придатков. Они воплощают страдания Джеймса и воспоминания о страданиях Марии, с их похожими на отверстие рты, выровняющимися с повторяющимся мотивом «рта» игры, символизирующим внутреннюю беспорядка и гнев Мэри. В заключении под землей, мандарины отражают подсознательное желание Джеймса избежать его вины и боли.
Обжора
Изображение: Ensigame.com
Обжог, появляющийся в Silent Hill 3 (2003), представляет собой массивное, неподвижное существо, которое блокирует путь Хизер Мейсон в Центре Hillworld Hillworld. На ссылке «Потерянные воспоминания»: «Хроника» Silent Hill, она связана с сказкой Tu Fui, Ego Eris, где монстр пожирает тех, кто пытается покинуть свою деревню. Регистр символизирует беспомощность против судьбы, отражая борьбу Хизер. Воскресенная жрица истории параллельна Хизер, которая, как реинкарнация Алесса Гиллеспи, возвращается, чтобы противостоять своему прошлому.
Ближе
Изображение: Ensigame.com
Ближе, впервые увиденная в Silent Hill 3 (2003), является первым монстром Хизер, которая встречается вне своей мечты, обнаружила, что кормит труп в магазине одежды. Высокая фигура с толстыми сшитыми руками и дергающимися губами, тем поближе источает угрозу, атакуя скрытыми лезвиями, похожими на лезвия. Согласно «Потерянным воспоминаниям»: «Молодочная хроника», его название относится к его способности блокировать пути, добавляя к чувству захвата и страха в игре.
Безумный рак
Изображение: Ensigame.com
Безумный рак, дебютируя в Silent Hill 3 (2003), встречается Хизер Мейсон на станции Хейзел -стрит. Он также появляется в различных адаптациях, в том числе Silent Hill: Arcade и Silent Hill: Book of Memories, где она взрывается после поражения. Описанная в книге «Потерянные воспоминания» как «рак, бегущий дикий», ее гротескная, опухолевая форма отражает болезнь и коррупцию. Это может символизировать молчаливого Хилла, распространяющего зло или затянувшегося ненависти к себе Алессы Гиллеспи, видя себя неизбежным «раком». Вводящая в заблуждение существование существования зеркала смерти отражает состояние Алессы - считалось мертвой многими, но поддерживалась против ее воли.
Серые дети
Изображение: Ensigame.com
Серые дети, также называемые детьми демона, впервые появляются в Silent Hill (1999). Это первые существа, которые встречаются Гарри Мейсон, нападая на него в переулке после перехода в потусторонний мир. Серые дети, проявленные от травмы Алессы Гиллеспи, представляют своих одноклассников, которые издевались над ней, повторяя ее, чтобы «гореть» до того, как она была подкреплена культом. Вернувшись в вечное детство, они страдают теми же мучениями, которые пережила Алесса, по -видимому, сжигала изнутри как отражение ее боли и мести.
Мамблеры
Изображение: Ensigame.com
Мамблеры, представленные в Silent Hill (1999), представляют собой небольшие гротескные существа, которые агрессивно реагируют на свет и испускают жуткие рычание после обнаружения Гарри Мейсона. Эти монстры воплощают темную переосмысление угрожающих животных и демонов из сказок, которые Алесса Гиллеспи читает в детстве, отражая ее страхи и искаженное воображение.
Двойные жертвы
Изображение: Ensigame.com
Также известные как DoubleHead, жертвы близнецов впервые появляются в Silent Hill 4: The Room, столкнувшаяся в водной тюрьме. Эти существа проявляют седьмого и восьмого жертвы Уолтера Салливана, близнецов Билли и Мириам Локана. В отличие от других жертв, они принимают чудовищную форму вместо призраков. Их соединенный характер может символизировать одержимость Уолтера к его матери, отражая тему игры искаженных семейных узы.
мясник
Изображение: Ensigame.com
Мясник, крупный антагонист в Silent Hill: Origins и появляются в Silent Hill: Книга воспоминаний, представляет жестокость и жертву. Это отражает жестокие ритуалы порядка и внутреннюю ярость Трэвиса Грэди. Его бесчувственная бойня отражает потенциал Трэвиса для насилия, влияя на плохое окончание игры. Размытая связь между Трэвисом и мясником предполагает разделенную личность, с шлемом, символизирующим двойственность - одну сторону слепых, но защищены, другой открытый и уязвимый. Его метод убийства может также символизировать подавленный гнев, связанный с личными страхами.
Калибан
Изображение: Ensigame.com
Калибан, монстр в Silent Hill: Origins, впервые появляется как босс в театре Артауда. После поражения он бросает по улицам Стипь Хилл, а затем появляется в мотеле Риверсайд и нигде. Имя существа происходит от Шекспира «Буря», ссылаясь на чудовищную фигуру, которая испугала Алессу, когда она смотрела пьесу в театре Арто. Аудио -воспоминание в игре показывает один из знаменитых монологов Калибана, укрепляющий связь. Дизайн и присутствие монстра символизируют страхи Алессы, особенно ее страх перед собаками, формируя ужасы потустороннего мира.
Медсестра с пузырькой
Изображение: Ensigame.com
Медсестра -пузырь, представленная в Silent Hill 2, впервые появляется в Брукхейвенской больнице, а затем в различных адаптациях. Эти существа проявляют подсознание Джеймса Сандерленда, символизируя его вину и подавленные желания. Их опухшие, дергающие головы обернуты в жидкости, представляющие болезнь и удушье Мэри. Детские черты лица ссылаются на потерянные мечты Джеймса и Марии о том, чтобы иметь ребенка, в то время как красные квадраты над их ртами отражают гнев Марии и словесные оскорбления. Вариант потустороннего мира, позднее дополнение к игре, включает в себя взрывающуюся одежду, шипы и гротескное выступление. Хотя его символизм неясен, он служит искаженным отражением страданий Марии.
Монстры Silent Hill служат нечто большее, чем просто враги - они являются психологическими проявлениями страха, вины, травмы и подавленных эмоций. Каждое существо воплощает уникальную символику, глубоко привязанную к подсознательной борьбе главного героя и темным влиянием города. От галлюцинаций Джеймса Сандерленда, основанных на вине, до кошмарных творений Алессы Гиллеспи, эти монстры отражают личные страдания и психологические мучения. Их преследуемое присутствие усиливает фирменную смесь психологического ужаса, что делает сериал шедевром тревожного рассказывания историй и глубокой символики.