
Yoko Taro, o visionário por trás de títulos aclamados como Nier: Automata e Drakengard, discutiu abertamente o profundo impacto da OIC na indústria de videogames como um meio de expressão artística. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC rapidamente ganhou um culto devido ao seu design minimalista e à sua abordagem única para contar histórias sem palavras.
Taro enfatizou a natureza revolucionária do mecânico principal da OIC, onde os jogadores guiam o personagem Yorda segurando sua mão. Ele observou: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante". Esse mecânico desafiou as normas convencionais de jogabilidade da época, destacando o aspecto inovador de liderar outro personagem no mundo do jogo.
Na época, o design de jogo bem -sucedido era frequentemente medido pela maneira como o envolvimento da experiência permaneceu quando todos os elementos eram simplificados para os cubos básicos. A OIC, no entanto, seguiu um caminho diferente, concentrando -se na ressonância emocional e profundidade temática, em vez de apenas inovação mecânica. Taro apontou que a ICO demonstrou que arte e narrativa poderiam ser mais do que apenas elementos de fundo; Eles podem ser centrais para a experiência de jogo.
Descrevendo a OIC como "fabricação de época", Taro creditou-a com alterar significativamente o curso do desenvolvimento de jogos. Ele elogiou o jogo por mostrar que os videogames poderiam transmitir um significado profundo através de interações sutis e design atmosférico.
Além da OIC, Taro mencionou outros dois jogos que tiveram um impacto duradouro sobre ele e a indústria: Undertale de Toby Fox e Limbo por Playdead. Ele acredita que esses jogos expandiram as possibilidades do que pode ser expresso através da mídia interativa, provando que os videogames são capazes de oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.
Para os entusiastas do trabalho de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos fornece uma visão valiosa das influências criativas por trás de seus próprios projetos. Ele também destaca a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte dinâmica e versátil.