ဥပမာ- ReFantazio ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino က ဂိမ်းအတွင်းရှိ အလွန်ကောင်းမွန်သော မီနူးများနှင့် Persona စီးရီးများတွင် ယေဘုယျအားဖြင့် ဖန်တီးသူသည် ဖန်တီးရန် ခေါင်းကိုက်ခဲ့ကြောင်း ဝန်ခံခဲ့သည်။ အဆိုပါကိစ္စနှင့် ပတ်သက်၍ Persona ဒါရိုက်တာကပြောသည်ကို ဆက်လက်လေ့လာရန် ဆက်လက်ဖတ်ရှုပါ။
Persona ဒါရိုက်တာက 'Persona နှင့် Metaphor ကို စိတ်အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည်' ဟုဝန်ခံပါသည်- ReFantazio Menus သည် 'အချိန်များစွာ' ယူပါဟု Hashino က
မကြာသေးမီကအင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် နာမည်ကြီး Persona ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino သည် စီးရီး၏လူပြောအများဆုံးအင်္ဂါရပ်များထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည့် ၎င်း၏မီနူးများကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ Persona ပရိသတ်များသည် ဂိမ်း၏ပြောင်လက်တောက်ပသော၊ စတိုင်ကျသော UI ကို နှစ်ရှည်လများ သဘောကျခဲ့သော်လည်း၊ ဤအမြင်အာရုံဖြင့် ရင်သပ်ရှုမောဖွယ် အင်တာဖေ့စ်များကို ဖန်တီးခြင်းသည် ရုပ်ထွက်ထက် "စိတ်အနှောက်အယှက်ဖြစ်စရာ" ဖြစ်ကြောင်း Hashino ဝန်ခံခဲ့သည်။
The Verge နှင့် စကားပြောရာတွင် Persona ဒါရိုက်တာက "ယေဘုယျအားဖြင့် developer အများစုသည် UI ပြုလုပ်ပုံသည် အလွန်ရိုးရှင်းပါသည်။ ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်တို့ကြိုးစားလုပ်ဆောင်ရမည့်အရာဖြစ်သည်—ကျွန်ုပ်တို့သည် အရာများကို ရိုးရှင်း၊ လက်တွေ့ကျစေရန်၊ အသုံးဝင်ပုံ နှင့် အလှတရား နှစ်ခုလုံးကို အောင်မြင်ရခြင်း အကြောင်းရင်းမှာ မီနူးတစ်ခုစီတိုင်းအတွက် ကျွန်ုပ်တို့ ပြုလုပ်သည့် ထူးခြားသော ဒီဇိုင်းများ ကြောင့် ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သည် မျှော်မှန်းထားသည်ထက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကာလ ပိုမိုများပြားသည်။ Hashino သည် Persona 5 ၏ အထင်ကရ ထောင့်ကွေးမီနူးများကို အစောပိုင်းတည်ဆောက်မှုများသည် အစပိုင်းတွင် "ဖတ်ရန်မဖြစ်နိုင်" ဖြစ်ခဲ့ပုံကို ပြန်ပြောင်းပြောပြခဲ့ပြီး၊ ၎င်းတို့သည် လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် စတိုင်လ်ချိန်ခွင်လျှာကို မထိမီ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများစွာ လိုအပ်ကြောင်းလည်း ပြန်လည်ပြောပြခဲ့သည်။
Hashino ရဲ့ စိတ်ပျက်မှုတွေက အကြောင်းပြချက်မရှိဘဲ မဟုတ်ပါဘူး။ မကြာသေးမီက Persona ဂိမ်းများသည် ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ ထူးခြားသောခံစားချက်ကိုပုံဖော်ရာတွင် မီနူးများသည် အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သဖြင့် ၎င်းတို့၏စတိုင်ကျပြီး တစ်ခါတစ်ရံတွင် ထိပ်တန်းအလှတရားကြောင့် လူသိများသည်။ ဂိမ်းဆိုင်မှ ပါတီမီနူးအထိ UI ၏အပိုင်းတိုင်းသည် အသေးစိတ်အချက်အလတ်များကို အာရုံစိုက်ဖန်တီးထားသကဲ့သို့ ခံစားရသည်။ ရည်မှန်းချက်သည် ကစားသမားများအတွက် ချောမွေ့သောအတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်သော်လည်း၊ နောက်ကွယ်တွင် အရာအားလုံးကို ချောမွေ့စွာစီးဆင်းစေရန်အတွက် လိုအပ်သောအားထုတ်မှုသည် ကျယ်ပြန့်ပါသည်။
"သူတို့တစ် ဦးချင်းစီအတွက် သီးခြား အစီအစဉ်တွေ ရှိပါတယ်" ဟု Hashino က ပြောသည်။ "ဆိုင်မီနူးပဲ ဖြစ်ဖြစ် ပင်မမီနူးပဲ ဖြစ်ဖြစ်၊ အဲဒါတွေကို ဖွင့်လိုက်တာနဲ့ သီးခြား ပရိုဂရမ်တစ်ခု လည်ပတ်နေပြီး သီးခြား ဒီဇိုင်းတစ်ခု ပေါ်လာပါတယ်။"
UI ဒီဇိုင်းတွင် ဟန်ချက်ညီသော လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် အလှတရားများ ချိန်ညှိခြင်း၏ စိန်ခေါ်မှုသည် Persona 3 ကတည်းက Persona ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ အဓိက ရှုထောင့်တစ်ခုဖြစ်ပုံရပြီး ၎င်းသည်သာ ရောက်ရှိလာပါသည်။ Persona 5 တွင် အထွတ်အထိပ်အသစ်တစ်ခု။ Hashino ၏နောက်ဆုံးပရောဂျက်၊ Metaphor: ReFantazio သည် ဤနယ်နိမိတ်များကို ပို၍ပင်တွန်းပို့ပေးသည်။ စိတ်ကူးယဉ်ကမ္ဘာကြီးတွင် တည်ရှိပြီး ဂိမ်း၏ ပန်းချီလက်ရာ UI သည် တူညီသောမူများကို ရေးဆွဲထားသော်လည်း ပိုမိုကြီးမားသောစကေးနှင့် အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်အောင် ချဲ့ထွင်ထားသည်။ Hashino အတွက်၊ မီနူးများသည် ဖန်တီးရန် "စိတ်အနှောက်အယှက်ဖြစ်နိုင်သည်" ဖြစ်သော်လည်း ပရိသတ်များအတွက် ရလဒ်မှာ အံ့မခန်းလောက်သာဖြစ်သည်။
Metaphor- ReFantazio ကို PC၊ PS4၊ PS5 နှင့် Xbox Series X|S အတွက် အောက်တိုဘာလ 11 ရက်နေ့တွင် ဖြန့်ချိရန် စီစဉ်ထားသည်။ ထို့အပြင်၊ ကြိုတင်မှာယူမှုများကို ယခုဖွင့်ပါပြီ။ ဂိမ်း၏ထွက်ရှိမည့်ရက်စွဲနှင့် ကြိုတင်မှာယူမှုရွေးချယ်စရာများအကြောင်း နောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက်၊ အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။