বাড়ি খবর ক্যাপকমের পুনর্জীবন: রেসিডেন্ট এভিল 6 থেকে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাফল্য

ক্যাপকমের পুনর্জীবন: রেসিডেন্ট এভিল 6 থেকে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাফল্য

লেখক : Elijah আপডেট:May 07,2025

* মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * ব্রেকিং স্টিম রেকর্ডস এবং * রেসিডেন্ট এভিল * এর সাথে * গ্রাম * এবং একটি সিরিজ স্টার্লার রিমেকের জন্য ধন্যবাদ, এটি প্রায় যেন ক্যাপকম ব্যর্থতার পক্ষে অক্ষম। যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। এক দশকেরও কম আগে, সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক ফ্লপের একটি স্ট্রিংয়ের পরে, ক্যাপকম লড়াই করে যাচ্ছিল। এটি তার পথ এবং এর শ্রোতাদের হারিয়েছিল।

ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। *রেসিডেন্ট এভিল*, যা বেঁচে থাকার হরর ঘরানার পথিকৃত করেছিল,*রেসিডেন্ট এভিল 4*এর পরে তার প্রান্তটি হারিয়েছিল। আরেকটি ফ্ল্যাগশিপ সিরিজ, *স্ট্রিট ফাইটার *, খারাপভাবে প্রাপ্ত *স্ট্রিট ফাইটার 5 *অনুসরণ করে বিচ্যুত হয়েছিল। দেখে মনে হচ্ছিল শেষটি ক্যাপকম এবং এর প্রিয় ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির কাছাকাছি হতে পারে।

তবুও, চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে একটি রূপান্তর শুরু হয়েছিল। একটি নতুন, শক্তিশালী গেম ইঞ্জিন দ্বারা উত্সাহিত ক্যাপকমের গেম ডেভলপমেন্ট পদ্ধতির একটি স্থানান্তর এই আইকনিক সিরিজটিকে পুনরুজ্জীবিত করেছে। এই পরিবর্তনটি সমালোচনামূলক এবং আর্থিক সাফল্যের একটি সময়কে ছড়িয়ে দিয়েছিল, ক্যাপকমকে গেমিং শিল্পের অগ্রভাগে ফিরিয়ে দেয়।

রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে

রেসিডেন্ট এভিল 6 মূললাইন সিরিজের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। প্রধান *রেসিডেন্ট এভিল *রিলিজ, *ছাতা কর্পস *, একজন অনলাইন কো-অপ শ্যুটার, পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার সাথে দেখা হয়েছিল। এদিকে, *স্ট্রিট ফাইটার 5 *দীর্ঘকালীন ভক্তদের সংশয়বাদী রেখে গেছে, কারণ এটি *স্ট্রিট ফাইটার 4 *এর উত্তরাধিকার অনুসারে বাঁচতে ব্যর্থ হয়েছিল। *ডেড রাইজিং 4*, ফ্র্যাঙ্ক ওয়েস্টের রিটার্নের বৈশিষ্ট্যযুক্ত, সিরিজের সর্বশেষ নতুন এন্ট্রি হবে।

এই সময়টি ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং যুগের নাদিরের প্রতিনিধিত্ব করেছিল, যা ২০১০ সাল থেকে লড়াই করে যাচ্ছিল। মূলরেখা * রেসিডেন্ট এভিল * গেমস দৃ strong ় বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক অভ্যর্থনা হ্রাস পেয়েছে। * স্ট্রিট ফাইটার* লড়াই করে যাচ্ছিল, এবং অন্যান্য কী ফ্র্যাঞ্চাইজি যেমন* ডেভিল মে ক্রাই* অনুপস্থিত ছিল। সেই সময়ে, * মনস্টার হান্টার * জাপানে একটি বিশাল হিট ছিল তবে আন্তর্জাতিকভাবে ট্র্যাকশন অর্জনের জন্য লড়াই করেছিল।

"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলাম যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," ক্যাপকমের বর্তমান অবস্থানের সাথে একেবারে বিপরীত একটি অনুভূতি। 2017 সাল থেকে, ক্যাপকম গেমিং ইন্ডাস্ট্রিতে একটি স্ট্যান্ডআউট হয়ে দাঁড়িয়েছে, *মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড *, *ডেভিল মে ক্রাই 5 *, *স্ট্রিট ফাইটার 6 *, এবং প্রশংসিত রিমেকগুলির একটি সিরিজ এবং *রেসিডেন্ট এভিল *এর একটি নরম রিবুট সহ ধারাবাহিকভাবে তার খ্যাতিমান ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে হিট গেমস প্রকাশ করেছে। ক্যাপকমের সাম্প্রতিক ট্র্যাক রেকর্ডটি এমন একটি সংস্থার পরামর্শ দেয় যা তার প্রবণতা খুঁজে পেয়েছে এবং সমৃদ্ধ হচ্ছে।

এই টার্নআরাউন্ড অর্জনের জন্য অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। বিভিন্ন প্লেয়ার ডেমোগ্রাফিককে লক্ষ্য করা থেকে শুরু করে নতুন প্রযুক্তি গ্রহণ পর্যন্ত ক্যাপকমকে তার কৌশলটি পুনর্বিবেচনা করতে হয়েছিল। এই রূপান্তরটি বোঝার জন্য, আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল যে কীভাবে সংস্থাটি তার চ্যালেঞ্জগুলি নেভিগেট করেছে এবং আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছে তা অন্বেষণ করতে।

ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির প্রস্তুতকারক হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকম 80 এবং 90 এর দশকে *স্ট্রিট ফাইটার *এবং *মেগা ম্যান *এর মতো 2 ডি ক্লাসিক সহ বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। * রেসিডেন্ট এভিল * এর মতো শিরোনাম সহ 3 ডি গেমিংয়ে রূপান্তর একটি নতুন যুগ চিহ্নিত করেছে। 2000 এবং 2010 এর মধ্যে, ক্যাপকম সফলভাবে এর অনেকগুলি আইকনিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিকে আধুনিকীকরণ করেছে, সমালোচনামূলকভাবে প্রশংসিত *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর সমাপ্তি ঘটেছে।

রেসিডেন্ট এভিল 4 প্রায়শই সিরিজের অন্যতম সেরা গেম হিসাবে প্রশংসিত হয়। ক্রেডিট: ক্যাপকম

2005 সালে প্রকাশিত রেসিডেন্ট এভিল 4*, এর ভয়াবহতা এবং ক্রিয়াকলাপের উদ্ভাবনী মিশ্রণের জন্য উদযাপিত হয়। তবে পরবর্তী গেমগুলিতে এই ভারসাম্যটি হারিয়ে গিয়েছিল। * রেসিডেন্ট এভিল 5* বৈশিষ্ট্যযুক্ত অ্যাকশন-ভারী সিকোয়েন্সগুলি যা সিরিজটি 'হরর রুটস থেকে বিপথগামী হয়েছে, এটি একটি শিফট যা খেলোয়াড় এবং বিকাশকারীদের উভয়ের কাছেই স্পষ্ট ছিল* রেসিডেন্ট এভিল 4* রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো।

"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।

এই বিভ্রান্তি *রেসিডেন্ট এভিল 6 *এর দিকে পরিচালিত করেছিল, যা অ্যাকশন এবং হরর ভক্ত উভয়কেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল তবে উভয় দলকে পুরোপুরি সন্তুষ্ট করতে ব্যর্থ হয়েছিল। গেমটি ছয়টি প্লেযোগ্য চরিত্র এবং তিনটি স্টোরিলাইনে তার আখ্যানটি বিভক্ত করে সিরিজের মূল পরিচয়টি মিশ্রিত করে। এদিকে, ক্যাপকমের * স্ট্রিট ফাইটার * সিরিজ একই ধরণের চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। *স্ট্রিট ফাইটার 4 *এর সাফল্যের পরে, *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর সামগ্রীর অভাব এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতা অভাবের জন্য সমালোচিত হয়েছিল।

ক্যাপকমের লড়াইগুলি *রেসিডেন্ট এভিল *এবং *স্ট্রিট ফাইটার *এর বাইরেও প্রসারিত। * ডেভিল মে ক্রাই* হ্রাসকারী রিটার্নগুলি দেখেছিল, যার ফলে* ডিএমসি: শয়তান মে কান্নার* নিনজা তত্ত্বের আউটসোর্সিংয়ের দিকে পরিচালিত করে, যা মিশ্র প্রতিক্রিয়া পেয়েছিল। পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার অন্যান্য প্রচেষ্টা যেমন *হারানো প্ল্যানেট *এবং *অসুরার ক্রোধ *এর মতোও কম পড়েছিল। ব্যতিক্রমটি ছিল *ড্রাগনের ডগমা *, *ডেভিল মে ক্রাই *ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনোর একটি নতুন ডার্ক ফ্যান্টাসি আরপিজি, তবে সামগ্রিকভাবে, ক্যাপকমের ফোকাস ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে বলে মনে হয়েছিল।

এটা পরিষ্কার ছিল যে একটি পরিবর্তন প্রয়োজনীয় ছিল।

স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ

স্ট্রিট ফাইটার 5 হতাশার ছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম

২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম কৌশলগত পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে যা এর ভাগ্যকে রূপান্তরিত করে। প্রথম পদক্ষেপটি *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর সাথে সমস্যাগুলি সম্বোধন করছিল। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে এই খেলাটি স্থিতিশীল করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।

নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"

স্ট্রিট ফাইটার 5 পরে স্ট্রিট ফাইটার 5: আরকেড সংস্করণ প্রকাশের সাথে উন্নত হয়েছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম

এই প্রতিবন্ধকতাগুলি উন্নতির পরিধি সীমাবদ্ধ করে, তবে নাকায়ামা সবচেয়ে চাপযুক্ত সমস্যাগুলি সমাধান করার দিকে মনোনিবেশ করেছিলেন, *স্ট্রিট ফাইটার 6 * *এর জন্য মঞ্চ স্থাপন করেছিলেন। নাকায়ামা বলেছিলেন, "স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"

চ্যালেঞ্জগুলি সত্ত্বেও, * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ত্যাগ করা কোনও বিকল্প ছিল না। মাতসুমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন, "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে আসুন আমরা কেবল স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করি এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করি' ' এটি আরও পছন্দ হয়েছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি-তে কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করছিলাম। "

*স্ট্রিট ফাইটার 5*নতুন ধারণাগুলির জন্য একটি পরীক্ষার ক্ষেত্র হয়ে উঠেছে, যা পরে*স্ট্রিট ফাইটার 6*এ পরিমার্জন করা হয়েছিল। নেটকোড এবং চরিত্রের ভারসাম্য উন্নত করা থেকে ভি-শিফ্টের মতো নতুন যান্ত্রিক প্রবর্তন করা থেকে শুরু করে উন্নয়ন দলটি অসংখ্য আপডেট করেছে। লক্ষ্যটি কেবল গেমটি ঠিক করার জন্য নয় বরং ফাইটিং গেমসে মজা পুনরায় আবিষ্কার করা ছিল, যা * স্ট্রিট ফাইটার 5 * হেরেছিল।

"আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকালের জন্য খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বী খেলতে পারে," মাতসুমোটো বলেছিলেন। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"

* স্ট্রিট ফাইটার 6* লক্ষ্য করে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য আরও সহজলভ্য হওয়ার লক্ষ্য ছিল যখন পাকা ভক্তরা যে গভীরতা পছন্দ করে তা বজায় রাখার সময়। টেস্টবেড হিসাবে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ব্যবহার করে ক্যাপকম নিশ্চিত করেছে যে * স্ট্রিট ফাইটার 6 * ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত গেম হিসাবে চালু হয়েছে।

ভবিষ্যতের ওভারহালগুলি রোধ করতে, ক্যাপকমের কৌশলটিতে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন প্রয়োজন। এটি পর্দার আড়ালে গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন ঘটায়।

মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন

মনস্টার হান্টারের বিশ্বব্যাপী সাফল্য মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড দিয়ে শুরু হয়েছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম

২০১ 2016 সালে *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর প্রবর্তনের সময় প্রায়, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই গেমগুলি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কের পরিবর্তে সংস্থার নতুন আরই ইঞ্জিনে চলবে। এই পরিবর্তনটি কেবল সরঞ্জামগুলির চেয়ে বেশি ছিল; এটি ছিল বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার বিষয়ে।

"এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল," ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, *ডেভিল মে ক্রাই *তে তাঁর কাজের জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"

পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, পশ্চিমা বাজার ক্যাপচারে ক্যাপকমের ফোকাস মিশ্র ফলাফলের দিকে পরিচালিত করে। যদিও * রেসিডেন্ট এভিল 4 * হিট ছিল, * ছাতা কর্পস * এবং * হারানো প্ল্যানেট * এর মতো স্পিন অফস অনুরণন করতে ব্যর্থ হয়েছিল। ক্যাপকম বুঝতে পেরেছিল যে এটি এমন গেমস তৈরি করা দরকার যা বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল।

"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছিলেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "

2017 পর্যন্ত নেতৃত্বের সময়কালটি ছিল গুরুত্বপূর্ণ। "প্রতিষ্ঠানের পরিবর্তন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময় একত্রিত হয়েছিল," ইরুনো উল্লেখ করেছিলেন। 2017 সালে * রেসিডেন্ট এভিল 7 * এর প্রবর্তন ক্যাপকমের রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।

কোনও সিরিজই *মনস্টার হান্টার *এর চেয়ে ক্যাপকমের নতুন গ্লোবাল ফোকাসের উদাহরণ দেয় না। পশ্চিমে জনপ্রিয় থাকাকালীন, * মনস্টার হান্টার * জাপানে উল্লেখযোগ্যভাবে আরও সফল ছিল। জাপানে বেশি জনপ্রিয় পিএসপির মতো হ্যান্ডহেল্ড কনসোলে সিরিজের সাফল্য এই বৈষম্যকে অবদান রেখেছিল।

"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছে, এবং আমি এটি একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের কাছে এটি তৈরি করা এবং উপভোগ করার জন্য এটি একটি দুর্দান্ত ছিল, এমনকি যখন আমরা এটি তৈরি করেছিলেন, তখনও এটি তৈরি করা হয়েছিল," সুজিমোটো।

*মনস্টার হান্টার*এর সমবায় খেলায় ফোকাস হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলির পক্ষে উপযুক্ত ছিল, যা ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই সহজ মাল্টিপ্লেয়ারকে সহায়তা করেছিল। এটি অজান্তেই জাপান কেন্দ্রিক ব্র্যান্ড হিসাবে * মনস্টার হান্টার * এর বিশ্বব্যাপী সম্ভাবনা থাকা সত্ত্বেও শক্তিশালী করেছে।

যাইহোক, বিশ্বব্যাপী ইন্টারনেট অবকাঠামো উন্নত হওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো এবং তার দলটি *মনস্টার হান্টার *এর পৌঁছনোকে প্রসারিত করার সুযোগ দেখেছিল। *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড*, প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে প্রকাশিত, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। এটিতে বর্ধিত গ্রাফিক্স, বৃহত্তর অঞ্চল এবং আরও বড় দানব বৈশিষ্ট্যযুক্ত, একসাথে বিশ্বব্যাপী বিশ্বব্যাপী মুক্তি নিশ্চিত করার সময় এবং কোনও অঞ্চল-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী নেই।

"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের গেমটি ডিজাইনে যে থিমগুলি গিয়েছিল তা নয়, গেমের নামেও সম্পর্ক রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"

*মনস্টার হান্টার *এর আপিলকে আরও প্রশস্ত করার জন্য, ক্যাপকম গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষা পরিচালনা করেছিল, যা গেম ডিজাইনকে প্রভাবিত করে এবং ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শনের মতো পরিবর্তনের দিকে পরিচালিত করে। এই সমন্বয়গুলি *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এবং এর ফলোআপ, *মনস্টার হান্টার রাইজ *কে সহায়তা করেছে, অভূতপূর্ব বিক্রয় অর্জন করে, প্রতিটি 20 মিলিয়ন কপি ছাড়িয়ে গেছে।

"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশল অবলম্বন করার চেষ্টা করছি। ওয়াইল্ডস। "

রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে

রেসিডেন্ট এভিল 7 সিরিজটি তার হরর শিকড়গুলিতে ফিরিয়ে এনেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

যদিও * মনস্টার হান্টার * একটি বিজয়ী সূত্র ছিল, * রেসিডেন্ট এভিল * অ্যাকশন এবং হরর ভারসাম্য বজায় রাখার চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। এক্সিকিউটিভ প্রযোজক জুন টেকুচি সিরিজে ফিরে আসার গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন 'বেঁচে থাকার হরর শিকড়।

"আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম," স্মরণ করিয়ে দিয়েছিলেন * রেসিডেন্ট এভিল 2 * এবং * 4 * রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো। "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"

* রেসিডেন্ট এভিল 7* প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি সহ ঘোষণা করা হয়েছিল, সিরিজের traditional তিহ্যবাহী তৃতীয়-ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি থেকে বিদায় নেওয়া। এই শিফটটি * রেসিডেন্ট এভিল * এর ভয়াবহতার সংক্ষিপ্তসারটি পুনরুদ্ধার করার অনুমতি দিয়েছে।

"রেসিডেন্ট এভিল 7 এর সাথে, নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি এটি পরিষ্কার করে দিয়েছিলেন যে সিরিজের জন্য এটি ভয়ঙ্কর এবং বেঁচে থাকার বিষয়ে কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।

* রেসিডেন্ট এভিল 7* একটি সাফল্য ছিল, তার অস্থির দক্ষিণ গথিক সেটিং সহ সিরিজে বেঁচে থাকার ভয়াবহতা পুনরায় প্রবর্তন। যদিও সর্বজনীনভাবে *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর মতো প্রশংসিত নয়, এটি ফর্মটিতে একটি উল্লেখযোগ্য প্রত্যাবর্তন চিহ্নিত করেছে।

ক্যাপকম পুরোপুরি তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি ত্যাগ করেনি। সংস্থাটি *রেসিডেন্ট এভিল 2 *দিয়ে শুরু করে রিমেকের মাধ্যমে তৃতীয় ব্যক্তির গেমগুলি প্রকাশের পরিকল্পনা করেছিল। রিমেকের চাহিদা ফ্যান প্রকল্পগুলি থেকে স্পষ্ট ছিল, প্রযোজক যোশিয়াকি হিরাবায়শিকে ঘোষণা করার জন্য অনুরোধ জানিয়েছিলেন, "আচ্ছা, আমরা এটি করব।"

* রেসিডেন্ট এভিল 2 * রিমেকটি ছিল একটি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক সাফল্য, অ্যাকশন এবং ধাঁধাগুলির সাথে হরর মিশ্রিত করা এবং মিঃ এক্সকে মেনাকিংকে পরিচয় করিয়ে দেওয়া, অ্যাম্পোর দিকনির্দেশের অধীনে এটি * রেসিডেন্ট এভিল * ফ্র্যাঞ্চাইজিতে দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত খেলায় পরিণত হয়েছিল।

*রেসিডেন্ট এভিল 2 *এর সাফল্যের পরে, ক্যাপকমের পুনর্নির্মাণ *রেসিডেন্ট এভিল 3 *। যাইহোক, রিমেকিং *রেসিডেন্ট এভিল 4 *, একটি গেমটি এখনও তার বয়স সত্ত্বেও আধুনিক হিসাবে বিবেচিত, অভ্যন্তরীণ দ্বিধায় মিলিত হয়েছিল। "আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, [রেসিডেন্ট এভিল 4] এখনও এমন একটি শিরোনাম ছিল যা কিছু জনপ্রিয়তা উপভোগ করেছিল So সুতরাং কীভাবে এটি কোনও ভাল ধারণা নয় তা নিয়ে প্রচুর অভ্যন্তরীণ আলোচনা হয়েছিল Maybe সম্ভবত আমাদের রেসিডেন্ট এভিল 4 এর জন্য রিমেকের দরকার নেই, বিশেষত কারণ রেসিডেন্ট এভিল 4 এমন একটি খেলা যা আমরা খুব প্রিয়।

উদ্বেগ সত্ত্বেও, * রেসিডেন্ট এভিল 4 * রিমেকটি হিট ছিল, অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্ম সুরক্ষিত করে টেকুচির বেঁচে থাকার ভয়াবহ শিকড়গুলিতে ফিরে আসার দৃষ্টিভঙ্গির সাথে সামঞ্জস্য করার জন্য। রোমাঞ্চকর অ্যাকশন সিকোয়েন্সগুলি ধরে রাখার সময় রিমেকটি মূল ক্যাম্পিয়ার উপাদানগুলির কয়েকটি সরিয়ে দেয়, একটি গা er ়, মুডিয়ার টোন গ্রহণ করে।

রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক সিরিজটি পুনরুজ্জীবিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

একই সাথে, * ডেভিল মে ক্রাই * ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো অ্যাকশন জেনারটি পুনরায় প্রাণবন্ত করতে চেয়েছিলেন। *ড্রাগনের ডগমা *এ কাজ করার পরে, ইটসুনো খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জ করার দৃষ্টি দিয়ে *ডেভিল মে ক্রাই *এ ফিরে এসেছিলেন, ক্যাপকমের নতুন আরই ইঞ্জিনকে কাজে লাগিয়েছিলেন।

পরিবর্তনের পিছনে কারণ

শয়তান মে ক্রাই 5 এর লক্ষ্য দুর্দান্ত অ্যাকশন গেম হতে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা অত্যন্ত দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"

দ্বিতীয় গেমটি দিয়ে শুরু করে *ডেভিল মে ক্রাই *পরিচালনা করেছিলেন ইটসুনো, প্রায় 11 বছর পরে *ডেভিল মে ক্রাই 5 *এর সাথে ফিরে এসেছিলেন। দূরে সময় তাকে তার দৃষ্টি পরিমার্জন করার অনুমতি দেয় এবং নতুন আরই ইঞ্জিনটি এটি অর্জনের জন্য প্রয়োজনীয় প্রযুক্তিগত অগ্রগতি সরবরাহ করে।

"প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি," ইরুনো বলেছিলেন। "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"

আরই ইঞ্জিন, যা ক্যাপকমের বেশিরভাগ বর্তমান গেমগুলিকে শক্তি দেয়, এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করে এবং বর্ধিত ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততা এবং নমনীয়তার প্রস্তাব দেয়। "সুতরাং আরই ইঞ্জিনের মূল ধারণাটি ছিল এমন একটি উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অনুমতি দেওয়া যা কম চাপযুক্ত ছিল এবং আমাদের জিনিসগুলি আরও দ্রুত করতে সহায়তা করতে পারে। কারণ এটি একটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত ইঞ্জিন, যখন আমাদের কোনও অতিরিক্ত সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়, ভাল, আমরা তাদের অভ্যন্তরীণভাবে জিজ্ঞাসা করতে পারি They এগুলি কিছুটা দ্রুত, অভ্যন্তরীণভাবে স্থির করা যেতে পারে, এবং পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে," আম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।

এই নমনীয়তা ক্যাপকমের বিকাশকারীদের তাদের গেমগুলি দ্রুত পরীক্ষা করতে এবং পরিমার্জন করতে দেয়। ইটসুনোর পক্ষে, যার লক্ষ্য ছিল "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেমটি তৈরি করা, আরই ইঞ্জিনের ক্ষমতাগুলি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল। "ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলেছিলেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর সিরিজটি গ্রহণ করেছি তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে মনে করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"

একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ

2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় বার্ষিক একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে। এমন একটি শিল্পে যেখানে ধারাবাহিকতা চ্যালেঞ্জিং, ক্যাপকমের এক দশকেরও কম সময়ের মধ্যে 10 টি সমালোচিত প্রশংসিত গেমের ধারাবাহিকতা উল্লেখযোগ্য। এই প্রবণতাটি *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *দিয়ে অব্যাহত রয়েছে।

প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত ইঞ্জিন দ্বারা চালিত বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমস তৈরিতে ক্যাপকমের ফোকাস সাফল্যের একটি রেসিপি ছিল। সংস্থাটি জেনারগুলির মধ্যে নির্বিঘ্নে রূপান্তর করে, গেমস থেকে শুরু করে বেঁচে থাকার ভয়াবহতা থেকে ওপেন-ওয়ার্ল্ড অ্যাকশন আরপিজি পর্যন্ত কোনও বীট না হারিয়ে।

"ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়," মনস্টার হান্টার * এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটো বলেছিলেন। "আশা করি আমরা যতক্ষণ পারি এটি প্রসারিত করতে পারি" "

গ্লোবাল, মূলধারার গেমস তৈরির জন্য ক্যাপকমের মিশন এর মূল পরিচয়গুলি মিশ্রিত করে নি। পরিবর্তে, এটি একটি ভারসাম্য খুঁজে পেয়েছে যা লক্ষ লক্ষ দ্বারা তাদের শ্রোতাদের প্রসারিত করার সময় তাদের গেমগুলি তাদের শিকড়গুলিতে সত্য রাখে। অন্যান্য স্টুডিওগুলি পরিচয় এবং প্রবণতাগুলির সাথে লড়াই করার সাথে সাথে ক্যাপকমের কৌশলগত পরিবর্তনগুলি একটি নতুন স্বর্ণযুগে শুরু করেছে যা ধীর হওয়ার কোনও লক্ষণ দেখায় না।

এই নতুন স্বর্ণযুগ সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, ক্যাপকমের পরিচালকরা আশাবাদী ছিলেন। "এখনই ক্যাপকম এ থাকার জন্য এটি একটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ সময়। আমাদের মধ্যে অনেকে আমরা কী নিয়ে কাজ করছি তা নিয়ে উত্সাহিত হতে সক্ষম হয়েছি এবং আমরা যে বিষয়গুলি মজাদার বলে মনে করি সেগুলিতে মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছি So সুতরাং হ্যাঁ, আমি অনুমান করি যে স্বর্ণযুগটি তার একটি ব্যাখ্যা হতে পারে," বলেছেন * স্ট্রিট ফাইটার * ডিরেক্টর টাকায়ুকি নাকায়াম।

ক্যাপকমের চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হতে পারে, তবে এটি আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছে, প্রমাণ করে যে সঠিক কৌশল এবং প্রযুক্তির সাথে, এমনকি সর্বাধিক অস্থির সংস্থাগুলিও অভূতপূর্ব সাফল্য অর্জন করতে পারে।

শীর্ষ সংবাদ
সর্বশেষ গেম আরও +
ধাঁধা | 18.40M
প্রাণবন্ত এবং আরাধ্য পাখির চিত্রের বৈশিষ্ট্যযুক্ত মজাদার এবং আকর্ষক পাখি মেমরি ম্যাচ গেমটিতে নিজেকে নিমজ্জিত করুন। একটি সময় চ্যালেঞ্জ সহ একটি আনন্দদায়ক অতিরিক্ত মোড সহ চারটি স্বতন্ত্র অসুবিধা স্তর সহ, এই গেমটি সমস্ত বয়সের খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। কার্ডগুলি ফ্লিপ করে আপনার স্মৃতি তীক্ষ্ণ করুন
কার্ড | 65.2 MB
একটি সহজেই প্লে কমনীয় গার্লস ক্লাসিক কার্ড গেম সলিটায়ার তারিখ। সলিটায়ার তারিখের সাথে একটি মনোমুগ্ধকর যাত্রায় এমবার্ক, কমনীয়তা, কবজ এবং অন্তহীন বিনোদন সন্ধানকারী খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইন করা চূড়ান্ত সলিটায়ার অভিজ্ঞতা। নিজেকে পরিশীলিত জগতে নিমগ্ন করুন যেখানে প্রতিটি কার্ড একটি গল্প বলে,
শব্দ | 46.6 MB
ওয়ার্ড ধাঁধা গেমের একটি নতুন স্টাইলের আনন্দ আবিষ্কার করুন যা কেবল বিনোদনমূলক নয়, স্বাচ্ছন্দ্যময় এবং একটি দুর্দান্ত মস্তিষ্ক এবং গোয়েন্দা অনুশীলন, সমস্তই ইন্টারনেট সংযোগের প্রয়োজন ছাড়াই! প্রিয় নতুন স্টাইলের তুর্কি শব্দ ধাঁধা গেম, "ডেন কেলিম ওউনু" দ্রুত প্রায় 3 মিলিয়ন ডাউনলোয়া অর্জন করেছে
ধাঁধা | 89.03M
রেক্স-মাহজংয়ের অভিজ্ঞতা, যেখানে মাহজং টাইলগুলিতে ক্লিক করা শক্তিশালী ডাইনোসরগুলি প্রকাশ করে! এই রোমাঞ্চকর গেমটিতে, তাদের আরও শক্তিশালী সংস্করণে বিকশিত করার জন্য অভিন্ন ডাইনোসরগুলি জুড়ি করুন। মোড সংস্করণটি বিজ্ঞাপন-মুক্ত অভিজ্ঞতা এবং একটি মোড মেনু সরবরাহ করে, আপনি যখন বিজয়ের পথে লড়াই করেন তখন বিরামবিহীন গেমপ্লে উপভোগ করুন!
ধাঁধা | 1.90M
আপনার অভ্যন্তরীণ যাদুকরকে এই অবিশ্বাস্য অ্যাপ্লিকেশন দিয়ে প্রকাশ করুন যা আপনার অ্যান্ড্রয়েড ডিভাইসটিকে কেবল একটি সাধারণ ডেক কার্ড ব্যবহার করে মাইন্ড-ব্লোিং হ্যান্ড ম্যাজিক ট্রিকগুলি সম্পাদন করার জন্য একটি সরঞ্জামে রূপান্তরিত করে। কার্ডের সাথে হ্যান্ড গ্রাফিক্স যাদু কৌশলগুলি সহজ প্লেয়ার আপনার সাথে বন্ধুবান্ধব এবং পরিবারকে মুগ্ধ করার জন্য আপনার চূড়ান্ত সহযোগী
কার্ড | 51.00M
গোগো স্লটগুলি একটি আনন্দদায়ক অনলাইন গেমিং প্ল্যাটফর্ম যা ক্লাসিক এবং আধুনিক ভিডিও স্লট উত্সাহী উভয়কেই স্লট গেমগুলির একটি বিস্তৃত নির্বাচন সরবরাহ করে। প্ল্যাটফর্মটি একটি ব্যবহারকারী-বান্ধব ইন্টারফেস, বিরামবিহীন মোবাইলের সামঞ্জস্যতা এবং আপনার গেমিং অভিজ্ঞতা বাড়ানোর জন্য ডিজাইন করা বোনাসের একটি অ্যারে গর্বিত করে